《攻壳机动队》不好看?幕后解析要精彩一万倍!
看完好莱坞真人版的《攻壳机动队》,身为动漫粉丝的你,是否一脸迷之困惑?这是我们心目中那位冷静酷帅的少佐吗?这是我们熟悉的激发思考的攻壳世界吗?
先不论改编好坏,作为有追求的电影,至少在出发点上,就应该有些不同的追求——这不仅是无可厚非、甚至应该鼓励。
看完电影,影迷朋友们都会有这样的感觉:至少在视觉层面,真人版电影是有些自己的想法的。
本文的目的,就是为您梳理主创那些比较有创意的点子,然后揭示他们是如何实现那些理想效果的。
真人版隐身状态
应该说,导演的野心不小。
这从影片的开场即可看出:素子姐姐隐身攻击的段落,虽然标志性的转身跳楼镜头,是直接“致敬”1995年的剧场版动画,而且机械艺伎的创意,也明显来自2004年的剧场版续集
但无论是素子的热光学迷彩服、还是机械艺伎的具体设计,乃至整个城市景观的设定,都与原作有很大的差别。
1995剧场版动画隐形状态
影片的开场,是一个酷炫的(仿)航拍长镜头,从都市夜色的大全景,一直拉到少佐的背影近景;这个镜头,很直观地将观众引入一个光怪陆离的未来世界。
在这个世界上,有一样东西、是再粗心的人也无法忽略的,那便是似乎无处不在的全息影像。
不就是花里胡哨的立体广告牌么?影迷朋友可能要问,其创意明显来自《银翼杀手》嘛:
而且,在此后这么多年的科幻片中,一直很常见。比如《少数派报告》:
那《攻壳机动队》中的全息广告,究竟有何不同呢?从最终画面效果来看,其独特性一在于大:
和摩天大楼等高的巨型全息影像,也是没谁了。
其二是立体质感:
那种独立存在、游离于建筑物之间的感觉,也是前所未有的。
为了创造出如此独特质感的全息影像,该片幕后团队,几乎是将其作为头号技术攻关项目来进行研发。他们将成品称之为“质感全息”(Solid Holograms,简称为Solograms)。
片中的全息影像画面内容与主体分,有两种,制作原理和过程略有不同。
一种是如图004所示的巨型人像,并非简单将真人视频做数字化特效处理就行了。事实上,影片动用了Digital Air公司的独家专利,即其“四维扫描”系统:
整个系统由80架高清数字摄影机组成阵列。除了关于演员身体动作的正常的三维数据(3D),所谓第四维是时间。
说白了,这个系统扫描的,是一小段演员表演的全部动态信息。
与一般的动作捕捉系统不同的而是,它不止记录动作的起始位置及运动过程,还包括表情变化、服饰质地、及其与动作的互动。
简而言之,这是一套“全捕捉”(Universal Capture)系统。
为了制造风格多样的全息影像,剧组总共用这套系统“扫描”了200多个演员的表演段落,总计超过30000帧全息数据。
这些数据,后期再交给本片的主体特效商MPC,由他们将其转化成立体的像素,然后再对那些像素,按剧情需要进行特效处理。比如说,可以根据在城市景观不同植入区域,控制其显示精度、尺寸大小,以及显示效果。
高大上的壕街区,显示效果精密而顺滑,而一些看上去“差钱”的广告,就像现实中有些损坏的霓虹灯似的,看起来会有频闪严重等故障。
这些巨型全息人像广告固然惊艳,充斥城市街区、数量更为庞大的非人像全息广告牌,比如各种动态商标,才更见幕后设计人员的心血。
这部分设计,由Territory Studio负责。他们先从平面设计做起,往往为了一个商标,就要做出N种不同的设计供影片美术总监和导演选择:
导演敲定后的设计,再在电脑中生成立体模型和动画效果。最后在影片中,总共出现了超过400个类似动态商标图案。
同人像广告一样,由Territory Studio生成的模型和动画数据,最后也交由MPC统一转换成立体像素。
而作为城市天际线主体的地形地貌及建筑群,也是实拍与特效结合的产物。
认真的影迷会注意到,电影和剧场版动画一样,未来的城市也分成“新城”与“旧城”两部分。如图4所示的新城区,是以新西兰城市威灵顿为基础“改造”的。
当然,威灵顿本身比较朴素的城市景观,要变成光怪陆离的未来大都会,得大动刀斧地添砖加瓦——当然,这都是在电脑里完成的。
最后的城市景观,特别是建筑物,实际上是威灵顿与香港街景的混合。
剧组派了外景团队到香港实地考察,用导演的话说就是,他们到了所有能登上去的大厦顶部,然后尽可能多地拍摄建筑物与街景素材。
维塔工坊(WETA Workshp)也搭造了大片的城市微缩景观,但这些实体模型并没有出现在正片中,更多是为电脑建模团队提供参照。
完全渲染的“质感全息”图像、电脑生成的全息商标、三位建模渲染完成的建筑物、基于外派实景的数字绘景……这些最后都得通过数字合成,来形成最终版的城市景观。
像这样一幅香港维多利亚湾的真实夜景。
通过数字绘景加上额外的建筑,让城市天际线变得越发充实:
再加上全息影像的广告牌。
一幅未来新城的生动景象才算完成了。
更为具体的微观街区景象,也是同样的方式制作。在实拍的街景之上:
植入特效生成的全息广告及动态商标。
由于素材来源不同、且数量庞大,MPC工作室的软件部门,还特别设计了一款素材管理库插件。正因为有如此不同的景观素材,本片的数字城市打造过程,远比其他靠复制、粘贴素材的要复杂。
最后,影片中的城市景观,是模仿航拍的动态视角。按照影片设计好的镜头运动速度,一分钟的飞行镜头,大约需要覆盖一平方英里的建筑与环境细节。
为了设计镜头,剧组先用谷歌地图、模拟出直升机航拍的飞行路线。然后再实拍取景,主要是获取建筑物屋顶材质、以及光影变化等方面数据,以便给同样镜头下的数字合成城市作参照。
除了由建筑物、街道、霓虹灯和全息广告组成的硬件,人与车也是城市景观不可或缺的一部分。
像这个镜头素子跳跃身影的背景。
依稀可见的车流、和基本不可见的人流,都是MPC用自家专利集群软件Alice创造的,他们让城市显得更有生气。
在这样光影迷离的环境中,少佐的热光学隐身效果,显得愈发引人沉醉:
值得一提的是,和片中绝大多数其他特效镜头一样,素子姐姐的隐身效果,也是由两部分组成:首先是热光学迷彩服本身的设计缝制,然后是光学隐身效果的打造。
尽管在隐身动作的镜头语言上,本片将押井守原作学了个十足十:
但电影与动画的不同,在于真的让素子姐姐套上了一件看得见、摸的着的隐身衣;而在剧场版动画中,那是件像是薄纱的、难窥全貌的神秘存在。
在服装设计师完成设计后,这件主要是硅胶材质的少佐战衣,同样是由维塔工坊打造的。
上面有迷之科幻感的凹刻线条。
整件套服由几部分组成,比如手臂部分,穿戴过程和女士们戴长手套、没什么区别:
有意思的是,衣服本身是根据斯嘉丽•约翰逊的身材数据打造;维塔工坊早早就收到了斯嘉丽全身扫描数据,但在实际“量体裁衣”部分,则是就近找的模特。剧组直到开拍前一天,才让斯嘉丽试装,结果还真严丝合缝。
为了突出战衣的贴身质地,几部分之间也没有一个拉链。有些关键部位,是靠暗扣链接:
显然,这件道具本身,压根不具备“隐身”这样的黑科技功能。那都是后期数字特效的功劳。
实际上,到需要隐身的镜头时,画面中的迷彩服被置换成了全数字模型。对比片场实拍的斯嘉丽着装画面。
可以明显看出差别:数字版的战衣更贴身,或者说更“塑形”,让原本有些丰满肉感的斯嘉丽,显得更加浮凸玲珑。
实际的隐身效果,部分与创造“质感全息”图像类似:MPC的特效师,得将斯嘉丽的数字模型、转换成立体像素轮廓,然后通过算法控制每一颗像素的光学反应。最后通过综合运用反射、折射、透明度等效果的控制,来显现“隐身”的过程:
笔者这里提个小问题:1995年剧场版动画中,素子戴着头部设备,所以能从头到尾隐身。
电影中这套只有脖子以下的迷彩服,如何让斯嘉丽的脑袋也消失呢?而且,动画中有头罩、有面纱,最后的镜头中用手在面部拂一下,也还说得过去。
这个真人版中并无类似面纱设计,拂得是个什么鬼嘛?^_^
言归正传,少佐从高楼墙外突破那段,基本上是现场实拍。
当然,保险条款不会让斯嘉丽美眉真的撞玻璃,那都是绿幕。
这一个镜头应该拍了不止一组,有的加上了环境效果,以便给后期创造玻璃四射的光影效果做参考。
至于像少佐塌壁而行这种简单的吊钢丝动作,大伙都门儿清,自不用多说。