推荐十款影响最深刻的游戏 如好酒一般时间越久越香

2018-01-14
字体:
浏览:
文章简介:2002年的<上古卷轴3:晨风>还是一款规模不大.发生在一个小地方上小而美的RPG游戏.然而到了<上古卷轴4:湮没>,游戏却像是以广阔为原则而生.故事发生在赛洛迪尔(Cyrodiil)行省,涵盖了每一座森林,每一座城市,每一条河流.当你穿越黑暗终于见到这个广阔的开放性世界时,甚至会觉得有些不可思议.游戏NPC拥有全语音对白,动作效果也得到了改进.尽管<上古卷轴4:湮没>并非第一款开放世界游戏,但它绝对是一款定义开放世界的游戏. 在换弹这件事情上似乎没有太多创新可言,但&

2002年的《上古卷轴3:晨风》还是一款规模不大、发生在一个小地方上小而美的RPG游戏。然而到了《上古卷轴4:湮没》,游戏却像是以广阔为原则而生。故事发生在赛洛迪尔(Cyrodiil)行省,涵盖了每一座森林,每一座城市,每一条河流。

当你穿越黑暗终于见到这个广阔的开放性世界时,甚至会觉得有些不可思议。游戏NPC拥有全语音对白,动作效果也得到了改进。尽管《上古卷轴4:湮没》并非第一款开放世界游戏,但它绝对是一款定义开放世界的游戏。

在换弹这件事情上似乎没有太多创新可言,但《战争机器》改变了这一点。《战争机器》系列引入了独特的换弹系统,根据玩家操作的不同可以获得不同的增益。有意思的是似乎还没有太多游戏吸收这一特性。

《战争机器》的换弹系统为玩家在掩体后提供了一点改变战局的机会。当然,掩体射击早已在《杀戮开关》这样的游戏上出现。《战争机器》只是将这些要素引入第三人称射击中,并将其发扬光大,最终成为其后数年间动作游戏的准则。

《黄昏公主》是一款更注重创新的游戏,它摒弃了《塞尔达传说:时之笛》为基础的前作。骑乘系统则通过骑马战得到了增强,穿越时间的设定则以跨越两个世界的模式所取代,米多娜的形象在无数玩家心里萦绕。《黄昏公主》里林克与塞尔达公主的关系描写受角色所限制,但的形象却意外受益,在游戏当中得以愈发动人。

这是一款关于特种部队与恐怖分子作战的游戏,但它拥有极高还原度的真实世界武器。《黑煞》描绘了现代战争游戏的基本蓝图,这也使得后来的《使命召唤》、《战地》逐步吸收这些概念得以发展。

尽管《黑煞》的同类型游戏十分流行,但它们都缺少一项核心要素:音效设计。《黑煞》的音效设计,使交火时的声音变得更有战术意义。《黑煞》根据不同枪支不同敌人设置了不同音效,让这一切都像是“枪支组成的唱诗班”。

作为《杀手》系列第四款作品,《杀手:血钱》第一次深入游戏的核心——无尽的暗杀——而且毫无纷扰。每个关卡都是一个简单的可交互的空间,你所需要做的就是暗杀你的目标。

你可以自由地探索各个关卡,每个关卡的目标都会与场景发生互动。你会碰到焰火表演或是剧院排练的场景,但目标不会坐以待毙,让暗杀更“意外”或是用枪直接解决,一切随你而定。《杀手:血钱》真正让后来者有了参照的范本。

在1990年代的全盛期过后,即时战略游戏需要一次新的变革。Relic在开发了《战锤40K:战争黎明》之后,决定对这款二战类型游戏进行试验性的改动,《英雄连》随之诞生。游戏控制在小规模战争范围内,这也使得一兵一卒都能对整个战局造成重大的影响。

游戏需要玩家主动控制战略点来获取资源,同时还将重心放置在具有特殊能力的部队上。比如,伞兵能空降进行增援等等。《英雄连》的出现可以说是传统即时战略游戏,以及后来新型的MOBA游戏的分水岭。

在《尖峰战士》之前,《幽灵行动》在汤姆·克兰西系列游戏当中都不太具备太多的独特性。但《尖峰战士》改变了这一点,玩家需要扮演四人小队领导,采用卫星地图指挥队员行动,同时利用Cross Com通信装置进行通讯。

其近未来式的背景设定比其他内容要走得更远,如果说《黑煞》奠定了现代射击游戏的基础。那么《尖峰战士》就指出了射击游戏的前路,鼓励了后来更多科幻类型射击游戏的出现。

《侠盗猎车手》对《黑道圣徒》的影响毋庸置疑,《黑道圣徒》甚至保留了与《侠盗猎车手:圣安地列斯》相似帮派战争。但也采用了一些《侠盗猎车手》没有的东西,比如自定义角色的设计。

但《黑道圣徒》没有达到《侠盗猎车手》的高度,也导致了直接模仿《侠盗猎车手》类型游戏的覆灭。尔后的《黑手党》选择改编历史,《狂飙:旧金山》干脆选择了开车作为游戏的核心。换言之,是《黑道圣徒》将开放世界犯罪游戏推向了各自寻找独特性的道路。

《脑锻炼》的推出可以说是任天堂的冒险之举。游戏实质上是一系列谜题与逻辑考验的合辑,游戏宣称每天玩一玩可以锻炼自己的大脑,对于2000年代来说这一概念已经不新鲜了。然而《脑锻炼》却出人意料地获得了巨大的成功,销量达到了1900万份,游戏在脑神经学方面的效果仍然有争议,但同类型的健康游戏伴随着体感概念逐渐涌现。