走近老牌游戏公司世嘉:为什么我们如此钟爱它?

2018-04-11
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文章简介:对于每位游戏玩家来说,当提到世嘉二字,脑海中,一定会立刻浮现出这些画面,它可能是关于一辆红色法拉利航行于像素高速路上:它可能是关于一个莫西干发型的小混混趾高气扬地行走在霓虹灯街道上:也可能是关于那句经典的台词"欢迎来到幻想世界".即便是那些未曾经在上世纪80年代街机厅游历过,口中揣着几枚叮当作响的游戏币的年轻人,也一定会对这些画面有所印象.这些画面已经成为了所有游戏迷们的共同记忆.上个月,世嘉宣布了他们的"永远的世嘉"(Sega Forever)项目,将加入了新内容

对于每位游戏玩家来说,当提到世嘉二字,脑海中,一定会立刻浮现出这些画面,它可能是关于一辆红色法拉利航行于像素高速路上;它可能是关于一个莫西干发型的小混混趾高气扬地行走在霓虹灯街道上;也可能是关于那句经典的台词“欢迎来到幻想世界”。即便是那些未曾经在上世纪80年代街机厅游历过,口中揣着几枚叮当作响的游戏币的年轻人,也一定会对这些画面有所印象。这些画面已经成为了所有游戏迷们的共同记忆。

上个月,世嘉宣布了他们的“永远的世嘉”(Sega Forever)项目,将加入了新内容的经典世嘉游戏移植到手机之上。项目甫一宣布,就在社交媒体上引起了轩然大波,勾起了众多玩家的怀旧情绪,他们非常期待这些经典游戏的重生(包括《索尼克》、《梦幻之星》、《漫画地带》和《兽王记》)。

那么到底是什么原因让这些80后和90后对世嘉如此如痴如醉呢?又是什么原因让我们记忆中的世嘉如此美好呢?为什么有这么多独立游戏制作人乐于从世嘉游戏中寻找灵感呢?为什么这样的事只发生在世嘉身上,而不是任天堂上?

为此,我们采访了多位游戏开发人,看看他们是怎么说的。我们想记录一段关于世嘉精神和影响力的口述史。

世嘉美学

在2005年的11月,英国世嘉粉丝站UK Resistance开展了一项颇具纪念含义的行动。网站创始人Gary Cutlack号召现在的游戏制作人抛弃现代游戏中频繁使用的暗色调主色,转而使用经典世嘉游戏的审美----蔚蓝的天空,洁白的云朵以及橘红的夕阳。他甚至创造了一条标语,叫做“游戏中的蔚蓝天空”,以此来激励大家。

他的所作所为在当今这个游戏基调越发黑暗的世界里,看似是个笑话,但在其核心之中,仍能看到Gary内心那纯粹而真挚的怀旧之心。看看《索尼克》、《太空哈利》或是《Outrun》吧,没人能在游戏中看到如此多的蓝天白云。

对于MD主机的游戏来说,它们之所以选择这些色调一部分原因在于机能限制。MD只能在屏幕上同一时间内显示61种颜色,这就让游戏的对比度和明亮度更为重要了。这一限制带来的后果不仅仅是蓝色而空旷的天空,还有质朴却生机勃勃的背景和角色。游戏设计者们受制于如此艰难的性能,却设计了一个又一个令人难忘的角色,实在是非常了不起。

去年广受好评的游戏《One Night Stand》的制作人Lucy Blundell说:“世嘉经典游戏的一大特点就在于其独特的审美。和SFC比起来,MD上的游戏更为清晰,色彩鲜艳,对比度高得就像霓虹灯一样,同时细节又很出色,《怒之铁拳》、《索尼克》和《超级摩托车》这些游戏都给人以这样的感觉,每个像素都能处置得当。”

但是对于世嘉游戏的颜色选择,蓝色天空和炫目阳光的使用上,还有其他一些值得一说的地方。“世嘉的这一黄金年代般的设计概念其实是当时文化和时代背景的缩影。”图像设计师和独立游戏制作人Ethan Redd说,“上世纪80年代后期和90年代早期是兴兴向荣的经济爆发年代,每个人都似乎怀揣着对新千年的向往,这就是世嘉游戏诞生的土壤。从对比度高,色彩鲜艳的画面到低音贝斯激昂的背景音乐,这就是世嘉游戏的最大特点。‘蓝色天空’中蕴含的生命力正是那个乐观时代为游戏打上的不朽印记。”

许多资深游戏人对于《Outrun》的感觉都和他们对时代的印象相通,世嘉的游戏紧紧抓住了1980年代的精髓,包括汤姆·克鲁斯为代表的美国文化,电视上的《迈阿密罪案》以及无时无刻响起的杜兰杜兰乐队经典歌曲。同时,如果你和那些时值中年的玩家谈起对世嘉的印象,他们都会提到家庭旅行中在海边的街机厅玩世嘉游戏。奇妙的是,每个人的记忆都如此相似。可能这些玩家之所以至今还对世嘉念念不忘的原因在于那独特的游戏色调总能令他们回想起过去的每一段记忆,因而怀旧起来。

“你可能看到一个物件就会想起一段记忆,”Sumo Digital的首席开发人Steve Lycett说,他正在制作《Outrun》系列的续作,“蔚蓝晴空,郁郁青草,波光粼粼的大海,这些意象穿插在我幼时记忆中的每一段回忆之中。我们制作《Outrun2》的前提就是要将其制作成史上最好的公路旅行游戏。每一段旅途都从阳光灿烂的日子里出发,到美丽的沙滩结束,这就是世嘉游戏最关键的地方。你能想象一款发生在倾盆大雨中的《Outrun》吗?”

但是充满幻想的美丽画面并不意味着世嘉游戏忽视真实性。在1980年代中期,铃木裕和他的团队开发了“超标量”技术,增加了CPU中的处理器数量,让《超级摩托车》和《蓝色霹雳号》这些游戏能够更为顺滑地移动画面轴,提供了在当时令人激动的伪3D效果。与此同时,当时世嘉的制作人对画面的把控达到了精确的程度,让游戏世界里的每一个元素看起来都栩栩如生。

“当世嘉决意将他们的资源投入某个部分,你就知道这个部分将会惊为天人”,曾经深受《Outrun》影响的制作人Brandon Sheffield说,“世嘉的游戏就像真的发生在现实世界一样,对我而言,那些真正耐玩的游戏都给你实地发生的感觉:《索尼克》里随着背景摇曳的花朵;《辉水晶传说》里在山洞中飞翔的蝙蝠;在《铁甲飞龙》中可饲育飞龙;在《莎木》中打开每一个箱子;《Outrun》中挥舞开赛旗帜的像素小人。每当我看到这些情节,我都会觉得他们一定在某个我不知道的世界里真实存在着。”

“这就是让世嘉真正变得特别的元素。”

世嘉魅力

这些经典世嘉游戏除了炫目的视觉风格以外,还有着独特的魅力,紧紧吸引着玩家,让他们沉醉于游戏之中。在MD发售以前,世嘉的主要业务还是围绕着街机领域,所以它的游戏都有着强烈的街机风格。当时的玩家对这些拥有着合作机制的游戏往往会一见钟情,而一旦他们深入游戏之中,便会沉迷于快节奏且流畅的战斗,不能自拔。

“作为一名游戏制作人,我所能见到的存在于世嘉游戏中的精巧设计是它的易上手性。”曾开发过横版动作游戏《怒火判官》的Nic Makin说,他的作品深受《战斧》和《怒之铁拳》影响,“在玩之前,玩家并不需要知道任何有关游戏操作的知识。世嘉的设计哲学就是假定玩家之前没有玩过任何相似的游戏,玩家只需要在流程中学习就可以了:摁下几个按键,就能发现一个新世界。”

当你细细分析世嘉的街机游戏的时候,就会发现他们将角色的动作拆分成不同的部分,并且需要玩家运用特定且高重复性的技术才能驾驭角色。射击、攀爬、跳跃、闪躲----正是这些分离的元素构成了游戏。从《Outrun》中的弯道超越,到《兽王记》中的战斗,都需要玩家反复练习,熟练运用肌肉记忆才能完成。这些递进且清晰的分割动作悄无声息地反映了玩家在游玩过程中的进步。

“在世嘉巅峰的年代里,公司不同团队对于开发游戏有着自己独特和清晰的理解。他们更关注于游戏的核心机制,让游戏变得更易上手。”前PS平台游戏开发员Ben Andac说,“所有世嘉经典游戏的设计都非常高效实用且精巧。”

获奖解谜游戏《她的故事》的设计师Sam Barlow同意这一看法:“经典世嘉游戏普遍可以给玩家提供一种简单却愉悦的游玩体验,游戏中的一切元素都是为此而设计的。像是《太空哈利》、《Outrun》、《Shinobi忍》这些游戏更像是畅快的MTV,而不是一部冗长的电影。制作团队将他们对于画面、音乐和操作的独特理解完美融合到了一起。”

尽管这些游戏易于上手,但是却不乏深度。熟练掌握连招技巧,记住敌人的进攻模式,挑战分数极限,所有这些操作都需要频繁的练习和时间的沉淀。官方很少提及这些内容,因此粉丝们更喜欢自己研究,互相分享这些技巧。像是安原广和(《索尼克》的制作人)和隆裕达这样的制作人喜欢制作充满挑战性且内容丰富的作品来满足玩家的期待。

“我玩了很多遍《索尼克3》的第一关,因为它充满了变数。”幼时最喜欢玩世嘉《异形风暴》和《铁头小子》的开发人Catherine Woolley说,“经过游戏中天使岛部分的时候,看着它被火焰点燃,伴随着令人激动的音乐,我愿意一遍又一遍的玩这个部分,只为了看这个场景。这总是让我觉得游戏在不断进步。”

“我也爱玩《索尼克3》,不过它充满了菜鸟陷阱。”因世嘉而走向IT之路的程序员Gareth Robinson说,“游戏诱骗玩家去做一些事,然后就会惩罚他们。举例来说,玩家会在游戏中穿过一堵墙,撞上另一侧的刺球。之后在那一关的其他地方也会有相似情景,然而通常这时他们跳起来躲避这个刺球。有那么一两秒,玩家一定会沾沾自喜他们学聪明了----然而事实并非如此,制作人在他们降落的地点放置了一个陷阱,任何一个跳下去的玩家都会死亡。”

“这是一个很残酷的场景。但也正是这点不断提醒着玩家需要一刻不停地进行思考。”

世嘉态度

世嘉游戏有着任天堂所不具备的一项品质:态度。你可以在镜头中索尼克摇动的手指中看到他们的态度,也可以从《战斧》那炫目的角色设计中看到这一点。

一部分原因要归功于世嘉一开始是家街机公司。他们必须把游戏做的比家用机上的更为出色,才能吸引年轻人出门去玩街机。他们必须仔细思考“酷”的含义,钻研街头文化,时时关注到底是怎样的电影和音乐才能吸引住这些孩子。与此同时,世嘉公司内部也有着不少创新者,他们虽然叛逆,却充满着创造力。铃木裕拒绝在总部工作,带着他的团队搬到独立的屋子中工作。中裕司脾气暴躁,在《索尼克》的成功以后却和上司大吵一架,最终被赶到美国工作室。水口哲也则痴迷于在游戏中加入舞曲音乐。但是所有这些个性都回馈到了工作之中,让他们的游戏充满了特点。

这也导致了世嘉拥有着独特的文化意识。当时其他日本游戏人都在致力于开发一些幻想类游戏,而世嘉游戏的舞台却常常设立在现实世界之中。Christa Lee是一个深受世嘉游戏音乐影响的音乐家和作曲人,“我被这些音乐迷住了,它们听起来都生机勃勃,节奏中充满了真实且活跃的文化。许多游戏中的音乐选择都偏向抽象或是执意模仿其他作品,《恶魔城》中仿巴赫的前卫摇滚风格音乐更像是一次对吸血鬼文化的戏仿,而非一种真实存在的音乐风格。而世嘉则不同,从《怒之铁拳》中的Techno电子音乐风格,到《Outrun》中的Citypop元素,很明显地他们融入了众多当代音乐元素。”

“这些音乐让我对于现代音乐的关注达到了一个巅峰。光吉猛修和佐佐木知子是我专辑的精神导师,他们都能把复杂的旋律和爵士变音同流行元素结合起来。当我还在学做当一名爵士乐手的时候,他们指导我在音乐中直接掺入更多主流元素。”

纵观历史,世嘉在日本和西方文化中汲取了同等多的养分,让他们的游戏变得如此,众不同且值得铭记。

相对于任天堂仅仅将他们的美国分公司当做一个销售分部,世嘉美国却拥有着诸如Marty Franz, Joe Miller和Scot Bayless等一批天才工程师,在设计新主机的历程中占据着领导地位。1992年,他们甚至在旧金山组建了一个高度研究性的工作室----世嘉技术研究院来支持研发工作。。

“一开始,它只是作为开发与研究设施,接纳来自日本《索尼克》的团队来接触更多西方流行文化元素,让他们的游戏变得更为国际化。”MD经典游戏《漫画地带》联合开发人Peter Morawiec说,“不过它很快孕育了众多大作的雏形,并且鼓励大家积极创新。”这个设施不断吸纳来自音乐界和电影界的本土人才,鼓励大家探索创新概念,最终成为了孕育《漫画地带》这样传新游戏的沃土。

这样的事情不仅仅发生在加利福尼亚。世嘉本土的游戏通常能将日本街机设计要素同美国文化完美结合起来。铃木裕从好莱坞大片《炮弹飞车》中汲取了制作《Outrun》的灵感。《怒之铁拳》则致敬了美国暴力电影《勇士帮》。而世嘉的横版动作游戏盛世:《战斧》、《兽王记》以及《Shinobi忍》中的人物武器及背景设定则普遍来自于施瓦辛格和史泰龙的动作电影。他们明白正是这些电影中看似粗制滥造却充满阳刚气息的地方才是真正吸引玩家的点,并且时至今日,这样的场景也未曾改变。

如果说任天堂游戏的特点在于孩童时期的纯洁与好奇,那么世嘉游戏代表的就是青春期的叛逆与躁动。对于那些曾在青春期遇到世嘉的人们而言,这些游戏就像他们美好时代缩影一样,带给他们无限的怀旧之情。

世嘉精神

世嘉游戏已经成为了某些玩家生命中不可分割的一部分。世嘉游戏中不得不提及的一个元素就是多人合作模式。这一元素的使用是他们最伟大的创举,并被很多人热爱和铭记。《梦游美国》最多支持8人在街机上对战,MD上的横版动作游戏都支持双人合作模式。世嘉非常明白分享游戏是一件多么有乐趣的事。

“我犹记得10岁那年和最好朋友一起玩世嘉游戏的事。”Lucy Blundell说,“我放学以后常常去她家玩MD游戏,最喜欢的是《超级摩托车》的街机模式。这个模式最有意思的是能在游戏开始前选择背景音乐,我通常会选自己最喜欢的音乐,驾驶摩托驰骋在赛道上。这也为游戏赋予了独特的个性。”

育碧多伦多工作室的音效设计师Tim Atkins发现《托杰与厄尔》让他和他姐姐们的感情变得更加深厚。“这是唯一一个我和她们都喜欢玩的游戏。我们为了玩好这个游戏,自己开始钻研起来,寻找诀窍和窍门,手绘简陋的游戏地图,以此来规避凶狠的敌人。有时候,我会在房子周围偷偷躲起来,等她们进来的时候,用游戏中敌人的样子吓她们。”

这些“世嘉一代”对游戏提供的身份认同感具有极强的共鸣。我们都熟知世嘉和任天堂粉丝之间旷日持久的论战。

在早些年,世嘉用那些极具侵略性的电视广告不断宣示着自己的强权。但是对于某些人而言,这些论战还有着更深层次的含义:“世嘉是属于无产阶级,低收入人群和黑人的。至少在我认识的大多数黑人认知之中,他们非常喜爱世嘉,并将《索尼克》奉为《马里奥》一般的神作。”对Christa而言,世嘉游戏在不同方面给予她共鸣:“《深夜如梦》是对我影响最大的一部作品。我认为其中表现出来的性别认知和雌雄同体概念是我第一次认知到同性恋的概念,驱使我不断探究自己身份和个性。”

世嘉以一种崭新的方式渗透入每个粉丝的心中,逐渐成为生活方式的代名词。在1990年,当知名广告公司GSP替世嘉拍摄电视广告的时候,它们派遣了资深创意总监Irina Lapin和一名电视录像制作人采访世界各地的孩子们,记录下他们拥有的海报,看的电影以及听的音乐。在这一过程中,他们惊讶地发现这些孩子们因为世嘉那独特的美学而对其游戏角色了如指掌。

Lapin说到了她在采访时看到的情形:“我让孩子们演示他们平时是如何玩游戏的,还问他们玩游戏时的感觉是怎么样的,”这些孩子因为归属感和身份感而感到由衷的高兴,“当他们在屋子里大声嬉闹,感到最开心的时候,随机喊出来的词竟然是‘世嘉,世嘉’,我们把这一画面记录了下来,并把它放在了广告里。”

现在每一个人都以为索尼才是那个创造了将游戏机当做生活方式的公司,但实际上,世嘉比它早了五年。

世嘉效应

世嘉不再是原来的世嘉了。在DC的年代里,他们拆分了大多数内部开发团队,组建了许多新的工作室,但这些大多数在之后的五年之内便早夭了。团队里那些战功赫赫的元老们纷纷出走,标志性的《索尼克》也一代不如一代。

现在,新时代的游戏开发人已经开始崭露头角了,他们大多都经受过世嘉经典游戏和街机的熏陶,乐于从中汲取灵感。同时令人惊讶的是,竟然还有人愿意为MD开发游戏,程序员Matt Phillips最近就在这个怀旧的平台上充满信仰地制作了一款叫做《Tanglewood》的游戏。工作室     Lizardcube也开始着手重制《神奇小子3》,其资助人叫做Omar Cornut,他是一名狂热的世嘉爱好者,过去几年中一直致力于制作世嘉模拟器,在全世界范围内追寻失落的世嘉游戏。

其他工作室则借着游戏界的怀旧风潮,开始带着这些老游戏走向新方向。“《怒之铁拳》已经有了家用机版本,双人合作版本包含了多重难度,重新设计的造型以及更好的音效。我们希望作为一座桥梁,将这些90年代的横版过关游戏重新包装成新时代的游戏。”

Redd也是如此,“我常常幻想自己处于一个世嘉赢得主机战的平行世界之中,我的作品全部基于这种假设,为复古的世嘉主机量身定制,所有的色彩选择和操作设定都来自于曾激励过我的经典游戏。游戏中的字体选择也偏向于DC游戏那种四四方方,阴影感十足的极简风格。我最近做的那款温馨的游戏《NE_01》,讲述了一个被遗弃的机器人如何跨越生命中的难关的故事,浸润了SMS游戏的风格,也是为了对抗现在游戏界越发沉重的基调。”

在育碧,Tim Atkins也受到了世嘉游戏复古音效的影响。“当我在为新游戏制作音效的时候,《索尼克》的原声给我提供了非常多的灵感。给玩家提供满足感是游戏设计的不变信条。在设计《全境封锁》音效的时候,我觉得它们能无缝衔入《怒之铁拳》的世界。世嘉给我的影响是潜意识的,但它始终贯穿着我的职业生涯。

最后,真正让这些人在20年后仍然对世嘉念念不忘的原因在于:玩它们的游戏不仅能感受到快乐,更像是体验了一段人生。“世嘉的游戏能给你别样的感动,传递特殊的情感。”Lee说,“如果你在游戏中开车兜风或是随处乱逛,就好像真的活在那个世界之中一样。”

凭借着独特的美学,音乐,操作以及态度,世嘉创造了一个又一个易于上手却在不同维度上影响了玩家的伟大作品。它说,“欢迎来到属于世嘉的幻想世界”,“世嘉一代”中的每一个人都曾去过这个幻想世界,并且他们现在还念念不忘,盼望着某一天能再度去往那个充满幻想的世界。