暗黑之魂受虐不爽 那么就试试这些游戏接着受虐吧
《泰坦之魂》同《黑暗之魂》一样需要玩家有足够的耐心和毅力,在游戏中玩家需要打到的BOSS都是具有秒杀玩家的能力,玩家需要从一次次死亡中学习到如何套路。当然,就像很多开荒网游一样,当经过了一次次失败后获得成功,是充满成就感的。
《黑暗之魂》从来不会对你报之笑脸,甚至连任务提示都没有。不要指望你以前玩过的RPG会给你多少经验,相反,你必须通过与每个敌人的战斗记住敌人的攻击模式,逐渐摸索出一条战胜他们的方法。
而《泰坦之魂》——这款二维像素化的冒险游戏,使用了《黑暗之魂》的核心概念,你面对的敌人只有BOSS,没有小怪,而BOSS都拥有一击致命的能力(同样玩家对付BOSS的弱点也基本只要一击)。只要被打中一下,你就要重新再来。除此之外,游戏的战斗更考验玩家的思考和闪躲能力,因为大部分时间你都需要闪躲敌人的攻击积累经验,并最终找到它们的破绽进行一击必杀,而非使用蛮力通关。
从视觉上来说,这款游戏非常容易让你联想到《黑暗之魂》——尤其是它的UI,这个游戏的诞生受到了两个游戏的影响,还有一款是《恶魔城:夜之交响曲》。
与“魂”相比,这个游戏更强调你的闪避能力,而闪避时机更是重中之重,玩这款游戏需要玩家拥有足够的耐心和克制力(防止你把手柄给砸了)。在游戏中,你将扮演一个冒险家探索神秘的庄园——包括豪宅外围,地下墓穴以及周边地面——游戏的剧情将会在你的探索过程中一点点揭露,而你主要面对的敌人是那些,一个个看似被感染的居民,实际上变成了陷入疯狂,醉心于杀戮的疯子。
尤其当你死亡时,屏幕出现“You?? Expired”时,更让你想起被《黑暗之魂》支配的恐怖,然而这些仅仅是点缀而已,真正引人入胜是游戏融合了哥特风格和大量恐怖游戏的精髓,游戏的气氛渲染极其优秀,能够让人完美地融入环境。
这款游戏本质上是由两款完全不同的游戏结合,而创造出来的一个精品。让我们对这款由一个人制作,把个性看得比受众更广的游戏致以敬意。
游戏的介绍语“老鼠版黑暗之魂”并不是空穴来风。有许多地方证明这款游戏并不是简单地说说罢了,比如吸引人的战斗系统,奇妙的视觉效果和UI设计以及令人惊讶的关卡长度。
游戏将耐力作为核心要素,需要玩家在短时间内考虑清楚自己的行动和执行攻击的时机。同样在游戏过程中你需要每时每刻提高警惕,提防从任何角度出现的偷袭,陷阱和出其不意的伏击。
游戏尤其强调生存的重要性也让人不禁联想到《黑暗之魂》,对粗心大意的玩家的惩罚非常严重,我相信玩家们通关这款游戏,整个人都会变得更加有耐心和谨慎。不过《黑暗老鼠》也并不是纯粹地让玩家受挫,在游戏中也有一些“温馨提示”能让玩家少走点弯路。
作为一款尚未发售的游戏,《亡灵诡计》宣称它们已经学习到了《黑暗之魂》的精髓和成功之处。不得不说,从目前游戏公布的演示看来,这个游戏还是蛮不错的,很像魂系列和《旺达与巨像》的结合体,还夹杂着点《恶魔城》的影子。作为一款RPG,这些优秀要素的杂交让《亡灵诡计》看起来十分令人期待。
在游戏中,你扮演的主角在开头就处于死亡的边缘,死神的出现拯救了你,作为回报你将成为死神的代理人,探索以中世纪为背景的世界。下到地狱杀恶魔,上到天空屠龙。你的职责就是消除他们的灵魂,克服一切挑战,遵从你与死神之间的契约。
融合了《以撒的结合》和《黑暗之魂》的风格,《墓园》合并了Roguelike、RPG以及多人元素,成为了一款强调砍杀为核心系统的多人游戏。尽管游戏的画面并不出众,但随机地图的设计让游戏充满了可玩性。
随机生成的地牢使游戏拥有一种独特的个性,特别是当结合了卡通的画风和幽默的游戏对白。但不要被误导了,这个游戏骨子里还是很符合“魂”的继承者的。无论是快节奏的战斗,难以处理的敌人,以及在对付大型敌人需要更多的技巧和经验,尤其是游戏的环境让人想到《黑暗之魂2》——尽管是Roguelike类型,但随机地图总体的构架不会太过于偏离原型而让玩家觉得复杂陌生。
乍一看,好像这个《黑暗之魂》系列的恶意有够深的,但实际上正是这种一次次的失败才让成功后的喜悦那么令人难忘,它教会玩家什么是耐心,决心和毅力。
《堕落之王》正是秉承这个原则——奖励坚持的玩家,惩罚粗心的玩家。在游戏系统方面,可以说是大量借鉴“魂”系列,无论是盾反处决还是举盾二人转,你会发现还是熟悉的味道。这使得游戏极具挑战性,同样胜利的回报也足够丰厚。
因为继承了《黑暗之魂》的战斗系统,游戏的战斗手感还是比较令人满意的。新颖的是游戏中大部分BOSS都有一个隐藏挑战只要你达到了就会掉落一把特殊武器,这个设定还是蛮有趣的。
《堕落之王》本质上是一个西方制作版《黑暗之魂》,而有意思的是《黑暗之魂》又恰恰是一个日本制作人根据西方神话幻想而制作的作品。虽然这款作品抄袭成分过重,但它的确有许多值得称道的优秀品质。
《黑暗之魂》系列的成功被太多人低估了。今年的《黑暗之魂3》是万代南梦宫公司出品的游戏中出货量最快的,仅仅在两个月内全球销量超过300万份。同样,《血源诅咒》也大大超出了预期,尽管是PS4独占,但依然狂销200万份。
这个系列给业界带来了深远的影响。比如早在2012年就已发行的《龙之信条》时隔多年在PC版发行之时依然对游戏的系统进行了类黑魂的改进。游戏特色是可攀爬大体型怪进行弱点攻击,并且有许多传说中的怪物可以挑战。但作战系统让人想起《黑暗之魂》,涉及耐力的分配使用,快慢节奏战斗以及和大型怪物的一对一。
拿《终极闪光》和《黑暗之魂》做比较的话,游戏这种自上而下的解密2D画风,一路砍杀的战斗风格好像更类似于《旺达与巨像》抑或是《塞尔达传说》。在游戏中,玩家可以探索神秘的后启示录时期的旧世界,世界中充满了各种陷阱和冒险机遇,在冒险中你会获得许多旧世界遗落的先进科技可以为玩家所利用。
但这并不是说这游戏只是在衰败世界这方面类似黑魂,相反,游戏的背景故事和人物对话一个字都没有(除了游戏菜单),你只能靠自己的联想。除此之外,《终极闪光》也像《黑暗之魂》一样,不会对你报之笑脸的。你的血量很少,敌人强度很高。在整个游戏冒险过程中,都得靠玩家本身过硬的实力才能通关。
《血源》作为一款《黑暗之魂》原班人马制作的游戏,获得了巨大的成功。很大程度上是因为它模仿其前任的成功,建立了一个类似《黑魂》但又将其延展开的系统构架,瞬间让这个系列的粉丝高潮了。如果你只玩过其中的一款,那我相信你一定会爱上另一款的。因为它们根本同源,那种挑战BOSS成功的快感就好像吸毒,让人上瘾。
事实上,《血源》与它的前辈之间还是有蛮大的区别的,《血源》更强调战斗快感,尽管他被视为“魂”系列的正统继承者。但无论在背景故事还是画面风格上,两者之间的差异还是相当明显的。除此之外,这两款游戏带来的体验可以说完全不同:《血源》鼓励玩家更有侵略性,去主动进攻,节奏更快,战斗更加丰富多变;而《黑暗之魂》中的则更依赖有条不紊的节奏感,以防守反击为主。