盘点十款通关便可以成为纪念品的经典游戏

2018-03-19
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文章简介:<恶魔之魂>是魂系列的第一款游戏也是奠定了魂系列到目前所取得成功的一个坚实基础,作为第一作它可能不如黑魂3的画面那么完美,不如黑魂系列的剧情那么完整但是却绝对不是一部低等作品.首先是世界观恶魔之魂的世界观非常的庞大也是建立了之后所有魂系列作品的那种低沉黑暗的世界.<恶魔之魂>是华丽事物的开端,并且促使喜欢这种游戏的玩家形成了社群.由于是在上一世代早期诞生的作品,所以画面上比起它的后继者来说还是显得有些一般.<恶魔之魂>是PS3的独占作品,这意味着很多这一世代的玩家就玩不

《恶魔之魂》是魂系列的第一款游戏也是奠定了魂系列到目前所取得成功的一个坚实基础,作为第一作它可能不如黑魂3的画面那么完美,不如黑魂系列的剧情那么完整但是却绝对不是一部低等作品。首先是世界观恶魔之魂的世界观非常的庞大也是建立了之后所有魂系列作品的那种低沉黑暗的世界。

《恶魔之魂》是华丽事物的开端,并且促使喜欢这种游戏的玩家形成了社群。由于是在上一世代早期诞生的作品,所以画面上比起它的后继者来说还是显得有些一般。《恶魔之魂》是PS3的独占作品,这意味着很多这一世代的玩家就玩不上这款游戏了。另外的原因便是,《恶魔之魂》的确看起来还是有些粗糙,仅仅只是为后来的魂系列作品设定了玩法模型。

Rockstar似乎确实通过《圣安地列斯》到达了某种巅峰。游戏世界变得十分庞大,有大量难以预料的、可以做的事情。荒诞和讽刺的风格又达到了系列的新高度。当《三男一狗4》一诞生的时候,通过比《圣安地列斯》更加灰暗、鄙夷的格调,引起了大众的惊叹。许多人为了游戏悲惨的结局痛苦,悲伤萦绕在记忆中不能散去。《三男一狗4》对于Rockstar来说是很有勇气的一步,使整个系列进入了一个完全不可预测的新方向。

《圣安地列斯》和《罪恶都市》是能勾起人怀旧之情的作品,《三男一狗5》则因为有丰富的细节表现,能让人在重玩中享受乐趣。另外,上述提及的游戏都带有Rockstar标志性的幽默元素,这让它们始终具有重玩价值。但《三男一狗4》则既没有幽默元素,也没有引起人们怀旧之情的地方。如果有人想要找一款《三男一狗》系列的入门作品,那么《三男一狗4》是毫无疑问的选择。尽管有着有争议的、系列最出色的故事情节,但是这种类型的故事情节,多少有些沉重,并且是玩家自己的选择造成的不同结局。重玩它,就有点像是试图去改写自己的命运,不管好坏,在《三男一狗4》中你都要做选择。所以,还是放下它吧。

你可能不相信,曾经有那么一段时间,关于现代战争射击游戏的设想是多么前卫,而二战题材的设定是多么令人厌倦。第一部《现代战争》有着令人拍案叫绝的战役,使得比较之后,系列后来的作品都显得像是弱小的模仿者。在直升机上的时刻、那紧张的狙击关卡以及那吸引人的结局,《COD4》充满了各种高潮迭起的时刻,也展示了一款FPS游戏在叙述故事上的潜力。

当然,也许看了这份名单之后,你会有兴趣重玩一下《COD4》,但是,这个系列游戏已经变成了类似于每年的体育游戏那样的例行公事了。普遍的情况就是,玩家无脑地买系列的最新作品,然后忘记了系列的上一部作品。《COD4》已经在那些不断抄袭且一片混沌的系列续作所产生的瓦砾堆中埋没了。但,那些烧钱的3A级大作在游戏行业里都是这种命运。

《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,并且背景设定在当时大多数游戏都没有尝试过的非洲的蛮荒世界中。游戏世界十分庞大,比起华丽的《孤岛惊魂3&4》来说,有着独特的贫瘠和荒凉之美。游戏的关于描述政治力量影响动荡不安的国家的故事情节也引人入胜。并且伙伴系统的引入也更加具有代入感。最后,故事的结局直到现在还容易引起玩家之间的争议——到底谁才是Jackal?

《孤岛惊魂2》有独特的游戏世界可供探索,但是相比起它的后继者来说,缺少了具有英雄色彩的人物,到处充满了古怪的敌人和迷幻色彩。并且数不清的古怪事件也让游戏的环境变得更像是一个游乐场。《孤岛惊魂3??&4》就比较少游戏中的惩罚、更像一个游戏世界,也比《孤岛惊魂2》来得更优秀。

给予玩家意味深长、环环相扣的选择,对于游戏开发者来说是一个很大的挑战。在《暴雨》中,你控制4名不同的角色去追捕一个谋杀儿童的犯人。由于你只要不小心犯下一个简单的失误,就会造成重要角色的死亡,而这些角色又和剧情有很大关联性,所以玩游戏有很强的电影感受,并且紧张刺激。尽管流程不长,但至始至终都很吸引人。

对于所有体裁的游戏来说,电影式的游戏可能对于游戏的重玩价值贡献最小。在游戏中的所有行动都依赖于突发事件,并且悬疑来源于我们不知道将会发生什么,或者当玩家正在探索时突然遭到攻击。整部游戏的基础在于在很短的时间内引发大量环环相扣的事件,而这种冲击力将会在我们知道整个事件和剧情发展之后消失得无影无踪。

《逃生》是由于《异形:隔离》的发售所带来的恐怖生存游戏高潮的一部分。在游戏中,玩家没有任何武器,只有一台重要的夜视照相机,并且还要时常因为有限的电池供给感到恐慌。这部照相机不仅是重要的生存工具,也是营造悬疑场景的关键——尤其当你使用它,通过夜视模式在黑暗中盯着那些令人毛骨悚然的病人的时候。游戏的主要目的就是为了营造悬疑气氛,然后让你在紧张焦虑中躲避敌人的追击。游戏成功达到这一目的要很大程度上归功于那照相机,这使得《逃生》感觉像是一部恐怖电影。

虽然有着丰富的表现力和紧张刺激的玩法,《逃生》仍然有一个致命的弱点。和很多游戏不同,游戏并没有随机敌人的系统。所以,当你重玩游戏的某个部分或者整个游戏的时候,每次敌人都会出现在同一个地方。这就意味着那些恐怖的要素在你重玩的时候就会不复存在。

是什么让一款一般的第三人称射击游戏,在尤其是在当今射击游戏横行的时代,变成一部具有黑暗色彩、故事剧情十分强而有力的游戏?除了游戏的战斗表现符合标准,游戏最令人记忆犹新的便是你会发现你自己置身于游戏对于战争的可怕的思考中。

《特殊行动》是不可思议的故事情节和中庸的可玩性的组合。悲惨的故事情节似乎已经让玩家选择不重玩这款游戏。但是阻止你重玩这款游戏最大的理由便是那相对狭小的、充满同质化色彩的游戏场景,以及总是在用相同的老式武器射杀相同的敌人。虽然游戏中确实有几处可玩性的亮点,但是游戏整体上的玩法较为单一,还是让玩家选择只玩一次。

近来探索类型的游戏有抬头的趋势,《到家》则是其中的佼佼者。在3个多小时的游戏时间里,你就只是单纯在房间中行走、打开抽屉、打开电灯并且闻闻气味。游戏的气氛营造得十分出色,带有点恐怖游戏的气息,但同时让人很容易接受并勾起对以前游戏的回忆。在游戏中,你几乎可以和任何东西互动,这使得整个游戏过程玩家都能沉浸于其中。

除了通过与周围环境的互动触发游戏的故事,《到家》依靠的是一种恐怖游戏的气氛,让你在极短的故事情节内都精神饱满地进行游戏。这就有点像那些被单独丢在家里几个小时的小孩,在享受几个小时瞎搞房间里的东西的同时,还是会很快地离开黑暗的房间,并且对房子产生的奇怪声响感到有点神经质。当你第一遍玩这游戏的时候,你并不会感觉自己像是一个小孩,因为你会沉浸于游戏中的各种玩意所制造出来的悬念。通向结局的过程也是令人紧张的,因为一些提示会让你意识到故事的严重性。《到家》在为使玩家经历一场情感上的旅程方面下足了功夫,但是你玩第二遍的时候就不会有这种感觉了。

在此之前,玩家们都沉醉于失落的水下世界Rapture。它是拥有游戏行业里最令人印象深刻的建筑,并体现了整座城市的利己主义价值观。为了完全抛弃Rapture的影响,采用Columbia的设定是一个大胆的举动。游戏的可玩性很突出,通过增加空中的维度和连接这个城市不同部分的缆绳,《生化奇兵:无限为战斗系统加了很多猛料。与此同时,故事情节对于多元宇宙、宗教狂热和唯心主义的探索也十分有野心。

《生化奇兵:无限》是一款非常线性的游戏。尽管游戏的场景设计得十分漂亮,但却没有多少可供探索的元素。也没有多少隐藏的角落和彩蛋可以供玩家发现。所以,只要玩一遍,游戏那些令人印象深刻的时刻和漂亮的画面就会永远地留在你的脑海中了。