10款本可成功却悲剧的游戏 变故来的太突然
看过《异形殖民军》的朋友相信一定会被其中的画面和情节所深深吸引,影片上映不久后,SEGA就购买了如日中天的《异形殖民军》游戏版的特许经销权,并决定将整个游戏项目交给Gearbox团队开发。该作品基于著名电影系列《异形》改编,是一款一小队为基础的第一人称射击游戏,承载着世嘉高层和众多玩家的期望,这注定是一项非常艰巨的工程。SEGA相信Gearbox团队会让《异形殖民军》的游戏版本会创造和同名电影一样的佳绩,并为这个系列拟好了一系列非常具有吸引力的名字,还投入了大量的资金和人员。
虽然SEGA拿到了《异形殖民军》的专营权,但是Gearbox的潜质实在不足以让世嘉把所有资金全部投入在这个项目上。因为这个项目对于SEGA是一个未知数,任何一个微小的失误都有可能葬送整个项目。后来的事实也证明了世嘉如果将资金分散开来同时投入不同的游戏开发也许是个更好的选择,比如无主之地,但是当时的情况是无主之地根本没有得到世嘉重视。当SEGA意识到错误不可避免的时候,公司决定终止与Gearbox的合作开发项目,转而把项目交付给另外一家公司继续开发,游戏在仓促和忙乱中开发出来,结果可想而知。
《圣剑传说1》毋庸置疑是一个非常棒的游戏,富有吸引力的故事情节,效果逼真的画质和独特的游戏特色使之成为SNES玩家必备的多玩家参与的动作游戏。这个游戏看起来似乎很容易,总体的游戏线索与情节传承了《圣剑传说1》。《圣剑传说2》被很快地推向市场,同样的支持多玩家同时参战,并获得了市场和玩家的共同认可。就在推出《圣2》的同时,公司也推出了《艾薇莫的秘宝》,这难道是《圣2》的兄弟作么?至少几乎相同的游戏名字和完全一样的操作设置已经给出了明确的答案。
这款游戏有两个特点,单人游戏和多人游戏可以同时出现在屏幕上,而且玩家可以自由在这两者之间切换。这可不是在开玩笑,事实让许多玩家大跌眼镜,那么这样做的原因是什么呢?原来设计者的初衷是可以使游戏在12兆位盒的模式下运行单人游戏,为玩家节省非常可观的内存。匪夷所思的设计让人大为不解,首先没有人会在意那点儿节省下来的内存。而且这个游戏的初衷就是鼓励多人组团进行游戏,而非进行单人作战。更加愚蠢的是游戏在接近完成开发的时候临时改成了24兆位盒,这样看似补偿式的更改不仅愚蠢,而且更加没有必要。
《星际火狐之大冒险》是Rare团队为任天堂平台所开发的最后一款电子游戏,平心而论这部作品质量还是不错的。游戏操作上手非常容易,战斗系统也是非常值得称道。然而,严格来说这并不像是一部真正的Starfox系列游戏,因为根本没有给玩家带来惊喜。这部游戏本来是为了任天堂64的《恐龙行星》所开发的,然而任天堂的游戏设计师MIyamoto在一次与任天堂高层的会晤后评价了游戏并提出了这两款游戏过于相似的问题。
许多玩家在是玩过后惊奇的发现,这不就是当年的《恐龙星球》么?旧酒新装让《恐龙星球》完美转身成为《星际火狐之大冒险》。为了让新游戏《星际火狐之大冒险》传承经典所带来的福利,公司高层认为在空中战斗一定会比在地上战斗更有激情。所以最终决定把战场由地面转向空中,导致了《恐龙星球》的空中大战版的悲剧。
第一部《鬼泣》原本的计划是将其打造成《生化危机4》续作,但是游戏在开发过程当中卡普空发现这个游戏已经和生化危机系列的风格相去甚远,于是由神谷英树率领开发团队Team Little Devil将游戏做成了完全不同于生化危机系列的新游戏。也是因为最后成品和生化危机的风格差异过大,因而将之命名为《鬼泣》,令人惊讶的是发行之后的《鬼泣》立即受到业界的极高评价。但是在鬼泣2的前期筹划当中,卡普空却犯下了致命的错误,神谷英树和他的团队却被卡普空在选择鬼泣2的开发团队时弃用,卡普空没有给出任何原因和解释。
鬼泣中广受玩家所喜爱的游戏战略应用和复杂多变的剧情一下子被粗糙简单的场景以及无聊的剧情所代替,而故事的主角Dante,由一代中半人半魔的恶棍变身为续作中默不作声的哑巴。更加可惜的是,神谷英树一直致力于将游戏进行深层次的实质性改造,使得游戏的耐玩性大大提高。而鬼泣2却颠覆了这一理念和之前的努力,致使游戏的耐玩性大大降低。而设计团队专门为女主角Lucia故事线路打造了一张单独的游戏碟片也是游戏中一次失败的尝试,卡普空这种疑似延长游戏长度的做法致使许多玩家质疑!
相信包括您在内的众多玩家非常想念80年代末到90年代中旬著名的美国游戏公司LucasArts呈现的一系列经典的由鼠标操控的冒险游戏,其中可以被推为经典的还有《卡通总动员》。游戏中的主人公以真实的电影人物的效果出现在游戏的各个场景中,配以全手绘的图案为场景背景,同样出色的还有幽默的对话以及玩家在游戏中解决谜题所带来的快感。这些杀手级的游戏设计足以让卡通总动员成为扬名立万的有力武器,但是这仅仅是游戏的上半部分。
之后公司为卡通总动员设计了下半部分续集,但是那个下半部分的续集却毁掉整个游戏。考虑到游戏的长度和资金链的投入,为了能将更好的回报,公司决定将游戏分割成两段。但是麻烦在于第一章上市之后游戏销量惨淡,最后导致了第二章几乎没有销量,开发团队的努力和大量的研发资金就此付诸东流。如果之前没有浪费那么多资金或者开发团队能够重新找到足够的资金,卡通总动员的未来可能就会无可限量。
我们依稀还记得孢子上市的时候,众玩家被各种大小,不同形状的阳具怪兽所深深吸引。玩家需要做的是遨游无边的星际并且带领阳具怪兽去征服不同的星球,所有的剧情设定以及多样的玩法的确能充分刺激玩家的感官。但是在某种程度上来讲,这款游戏又有些过于简单,而且有些装腔作势,忸怩作态之嫌。游戏在开发阶段时,开发人员立志于将游戏做的无比真实并且层次更加丰富。但是为了更多的投资回报和吸引更多的休闲游戏玩家,大量的虚拟的元素最终被加进了游戏当中。
在游戏当中,开发人员忽视了两个非常棒的物种:水里游的和天上飞的,所有的水生和飞行生物似乎都躲了起来的被开发人员所遗忘。我们不喜欢唠唠叨叨地反复讲这个疏忽,但是难道增加些阳具在水里和天上不是一个更好的买点么?我们玩家的期待是什么?一个失去好玩本质,并且过度休闲的游戏,玩家在一边又一遍的极其相似场景中重复地做着极其相似的任务。这样的游戏能体现出什么样的潜力?平心而论,这样的“力作”所带来的风险给本就深陷财政危机之中的Maxis雪上加霜。
每当提起大刀,这个被倾其全力所宣传,包装的大作本是要改变玩家对第一人称射击游戏的固有印象。却没想到这款游戏最后却变为电子游戏史上其中一个最最失败的作品,而且作品也没有达到改变玩家对第一人称设计类游戏的印象。不管怎么说《大刀》也是经典游戏《毁灭公爵》之父John Romero的代表作品之一,令人印象深刻的便是游戏内容非常具有深度,层次感强。在四个不同的时代中,无论是武器还是怪物,均保持了多样性和较高的制作水准。一路上还有小伙伴与你同行,为你保驾护航提供后援支持。
这些听起来非常的棒,具备了一切好游戏应有的元素,事实上也的确是这样的。不幸的是,虽然科技在进步,但是大刀开发小组却为游戏选择了曾经辉煌一时的Quake引擎。反而因为Quake引擎的局限性限制了游戏效果的全面发挥,投入了11个月之多的开发项目被迫将原有的Quake引擎改为Quake2引擎。原计划与97年圣诞节公开发售的游戏直到2000年才正式发行,游戏项目从规划时的雄心壮志到最后发行时的落魄。游戏中充斥着开发者的过失,差错,平庸中参杂着开发人员的无奈。
说起御姐萨姆斯,最让人津津乐道的便是她那混世魔王般的个性。在以她为主角的银河战士系列发行之后,更是把萨姆斯推向了顶峰,她给游戏界带来的惊喜至今为人啧啧称奇。萨姆斯在游戏中体现了她对于整个游戏行业的重要性,她并不像其他游戏中展现的女性形象一样。作为游戏界的先驱,她冷酷,如机器般高效的个性改变了整个行业对游戏的传统观念。开发团队趁着银河战士在世界各地掀起的巨大浪潮,续集银河战士:另一个M被很快推向市场,丰富的2D以及3D游戏效果搭配性能强大的Wii主机,使得整个游戏操作起来顺畅高效。
虽然续集在游戏的节奏或是爽快度方面的表现均让许多新老玩家大呼过瘾,但是至于同样重要的游戏情节却令人失望。本作的剧情完全地翻起了萨姆斯复杂且神秘的过去,比起前作中沉默寡言的萨姆斯,新作另一个M中的萨姆斯转身变成为一个唠唠叨叨的大姐,一直在讲述她的过去。长达两个小时的动画使得游戏看起来更像是动画电影,而不是正常的电子游戏,难道这些就是这此款游戏的层次和深度?抛开了一切电子游戏的精髓,留下的只是玩家在射击,射击,再射击。无聊,痛苦,开发团队应该感到羞耻。
如果说孢子有些过于装腔作势,矫揉造作的话,那么炸弹超人则是与之完全相反的一款游戏。他的失败就在与前作的空前成功。炸弹超人无疑是Hudson Soft奉献给全世界的一份珍贵礼物,游戏本身就颠覆了传统,新颖的设计让游戏成功晋升为游戏史上最受欢迎的游戏之一。作为炸弹超人的续作,Other M是一款专门为XBow设计的游戏,游戏画面生动绚丽,情节有趣,是一款适合老少皆宜同时参加的多人动作游戏。
游戏在颠覆了玩家的味蕾的同时,也颠覆了炸弹超人真正的精髓。这不得不让我们反思:难道好的游戏就一定要出续作?玩家不是傻子,玩家的要求是随着游戏创新性和可玩性一起提高的,经典作品的续作本应该是为了在原有的基础上弥补前作不足,加以提高和补充的作品。而不是为了借前作之名,以次充好的敛财手段。而Boomberman:Other M的惨淡销量不是正好反映了这个规律么?