年底大回首 盘点2016年年度最值得玩的十款游戏
如果说到万代或许很多人都会想到高达和传说系列,但是说到宫崎英高,那么相信绝大多数的玩家都会想到魂系列。无论是初代的恶魔之魂还是之后的魂系列任何一代的作品都让许多玩家印象深刻,那么黑暗之魂3则是今年3月份推出的一款魂系列结尾作品。
魂系列一直拥有极高的操作难度,本作作为系列的收尾之作,在回合制和意外惊喜方面可谓相当不错,宫崎英高的恶意又一次给玩家带来了全新的受苦体验。前作许多模糊的剧情(太阳之子/老恶魔)都会在本作做出解答,这个由混沌中形成初火又将在火焰中终结的世界终会如何?就要等玩家自己探索了。本作还加入了蓝瓶,饮用血瓶的速度也加快了,而且在二代受人诟病的翻滚和背刺系统也在三代里得到了完善,使得动作更加流畅。
2016年顽皮狗的诚意之作,神海4本是最受期待的年度游戏角逐者,何奈身后有守望先锋异军突起拔得头筹,虽然只获得了最佳叙事游戏奖,但丝毫无法影响这款游戏的出色。神秘海域系列共有5部,神海4作为“业界知名探险家” 内森盗贼生涯的终结也自然被顽皮狗放了许多大招。
游戏背景发生在神海3结束的三年后,已经退休的内森被从小在孤儿院长大的哥哥山姆请求一起去寻找亨利艾佛利船长埋藏的宝藏的故事。神海4一出,顽皮狗又刷新了PS4表现画面机能的新高度,游戏内CG都是由实时演算生成的,角色不同的服装、不同的武器都会随着人物动作发生交互改变,作为主角的内森面部骨骼甚至超过了500块,就连角色间亲吻的动作都会带来面部肌肉的改变。
顽皮狗顺应潮流在神海4中也大量采用了沙盒系统来提升游戏的自由性,游戏剧情连贯节奏紧张刺激,各种飞车追逐、爆炸特效和游戏开始狂风暴雨的海上枪战都使得神海4比起游戏更像是一部自己参演的好莱坞大片,十分过瘾。
朋友你开过高达嘛?相信很多玩家在年幼时都渴望着有朝一日自己能驾驶一台巨大无比的钢铁机器横行战场,而这个男人从始至终的浪漫也同样使得钢铁侠和高达十分受大众欢迎。泰坦陨落2就是这样可以一款可以让你操作机器人大杀四方的游戏,相比于不是特别完善的一代,泰坦2在1代只有多人对战的基础上加入了优秀的单人战役。游戏讲述了身为三等兵的你和泰坦机甲BT-7274搭档要完成组织上安排的任务发生的事情,游戏内具有超前AI的BT-7274还会和玩家如贾维斯和钢铁侠一样互动聊天,做出战术引导。
随着流程进行,玩家最先在单人战役中了解到的是泰坦载具的使用教程,泰坦陨落2主打的也正是载具和步兵之间的协调作战,游戏内主角驾驶泰坦时大场面的爆炸战斗着实十分吸引眼球,而同样离开了泰坦之后,玩家个人步兵作战的解密和关卡动作设计也相当精彩,正是凭借这些优秀的游戏素质,泰坦陨落2荣获了本届TGA最佳射击动作游戏奖。
守望先锋作为本届TGA年度游戏自然是有其过硬之处的,从暴雪在年初开放测试到现在在全球已经卖出了超过2000w份守望先锋,游戏制作组在这几个月时间里放出了两名新英雄,3张新地图,经过了3个赛季。游戏凭借本年度“最佳游戏厂商”动视暴雪的技术加成下成为了FPS届新的标杆。
守望先锋的意义在于它打破了近年来FPS游戏同质化严重的问题:即使加上了各种科幻、奇幻的游戏背景,加入了各项稀奇古怪的武器和载具但是各大厂商还是没有脱离“枪枪枪”的游戏格局。
作为实力派的游戏制作厂商DICE向玩家们成功的阐述了一个道理:游戏做的好,先出4再卖1你们还是要买买买。各位不信邪的玩家往前翻战地家族谱,从第一部战地1942到2再到4,DICE确实没有出1。
战地系列作为EA和动视相爱相杀多年的作品自然有其独到之处:战地1采用了全新升级的寒霜引擎使得游戏内几乎所有的建筑都能被击毁,海陆空各种载具在多人对战游戏中也能让玩家操作影响战局,64人的多人对战地图足以在屏幕面前看一次自己参演的战争大片。
而且和COD越推越前马上变星球大战的时间线不同,战地1一改大部分FPS里枪到机关枪到激光枪的进程转而回归了历史,回到了古典和工业的第一次世界大战。游戏的单人战役里主角都是由一个恬静优雅、鸟语花香的地方突然转到炮火连天的战场上,DICE在游戏中更多想表达的不是自家对于历史还原,枪械逼真程度这些东西,而是描述了战争本身就无比残酷的事实。如同第一章结尾处飞越战场的白鸽一样,越深入战争的往往就越向往和平。
DOOM4采用的是id Tech 6引擎制作,新引擎的加成下DOOM里各种血肉枪械的表现能力都十分出色,游戏优化放在新游戏动辄就GTX970的2016年也绝对算得上是业界标杆。毁灭战士系列一贯的作风就是提枪就干,这点从FPS始祖的1代进化到现在,游戏的主基调没有产生过哪怕一丝的偏移:“我们作为男人就应该干男人,该干的事情!”
今年发售的DOOM4在意料之外的没有跳票,IDSoftware也算是用尽浑身解数保全了这个垂垂老矣的IP并且让他大放光采,更加庞大的地图,更加难对付的地狱恶魔,更多番茄酱的游戏体验就是DOOM4最好的提升,优秀的地图设计和令人惊喜的彩蛋设计也让许多老玩家们找到了童年回忆,每场战斗进行时重金属摇滚风格的BGM也是和毁灭战士操起RPG往敌人嘴里发射的爽快流程相得益彰,在暴躁的鼓点和吉他声中消灭敌人就好像是永不停止高潮的电影一样震撼脑髓。血腥、暴力,考验操作的单人FPS游戏素质都是这个IP从创造开始的初衷,而这份初衷在真正的纯爷们面前绝不会改变。
羞辱2在一开始就采用了双主角的设定,延续了一代的主角同时还加入了在前作被作为通关目标的公主艾米莉,为了铲除这个国家腐败到骨髓的罪恶,父女二人化作雌雄双侠在硕大的城市中伸张正义。游戏沿用了前作半开放的关卡设计,致力于将每一关的游戏内容和细节做到极致,各种武器和魔法技能的组合在本作继续被发扬光大,游戏内的武器和技能也是出现了许多新科技,比如可以将多个敌人连线,杀死一个所有被连的敌人都会死亡;前作中的骸骨护符分为了类似于附魔系统的四种,加大了游戏趣味性。
游戏内选择杀死敌人的数量多少同样会影响后期流程,是善良的正义使者还是杀戮为荣的审判者都是由玩家自己决定。游戏难度也较于前作得到了一定提升,敌人AI进行了升级,视野和巡逻范围也变得更大,暗搓搓蹲在墙角的你不但需要等待敌人离开,有时候只是敌人的一个转身时机就决定了自己任务是否能够顺利完成。
《最终幻想15》在经历了数次大换血之后终于在2016年和玩家们见了面,从最开始的ff13v到15,史克威尔按照历代开发传统的将剧本、监督、制作人换掉才做出了十年磨一剑的ff15。作为业界典范ff15加强了本作游戏内的战斗系统,一改沿用已久的回合制改为ARPG,华丽的魔法和刀剑之间的碰撞如利刃之间的华尔兹一样优雅地击杀对手。
游戏得力于夜光引擎的黑科技加成使得游戏画面表现力十分惊人,类似于CG的过场动画也让很多玩家惊艳不已。剧情方面的ff15在多年之前就放出了全CG动画电影和各种番外动漫来塑造背景故事,游戏剧情在前几章流程十分流畅,人物塑造丰富,而到后面的章节就可以明显看出赶工的痕迹了。或许就像初恋女友答应复合却回不到当初的感觉一样,有些内容还是活在回忆里的样子最好玩。
作为动视的招牌年货项目,COD系列的每一部作品都可以卖出数千万以上为公司带来巨大的收益。COD13继续沿用了十多年以来的IW引擎,沿用了前作的僵尸模式,沿用了前两部COD里的科技未来战争背景、沿用了…游戏本体素质并不差。
玩家队友游戏的不买账也是体现在了游戏数年来没有创新的吃老本的方面。游戏内最令人影响深刻的还是外太空下各种星体交迭毁灭的炫丽场景,不得不说的动视美工确实算得上行业顶尖水平。作为年货和fps游戏,cod13确实称得上佳作。