盘点光荣《三国志》系列历代特点 风格各异褒贬不一
《三国志》是由日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏系列,发行于1989年。为《三国志》系列游戏作品的第一部。游戏系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式中。
《三国志》系列也是中国最火热的单机游戏之一,任何一个游戏爱好者,几乎都玩过三国志,让我们一起来回顾一下,各个版本的特点吧。
《三国志I》发行日期1985年12月13日
《三国志》的创作思路与之前的《信长之野望》相同,玩家扮演三国时期的郡君主,通过内政、外交和军事等各种指令不断扩大势力,最终一统天下。作为一款八十年代中期的游戏,初代《三国志》的画面表现十分简单,仅仅用一个由多个色块构成的中国地图作为主要画面,地图上的阿拉伯数字表示各个势力区域。在战争时,部队用小方块表示,方块内的数字代表军队的HP,用方块的闪动代表互相攻击,当数字变为零时即战败。虽然系统、画面如今看来均极为简单,光荣独有的SLG设计已经在这款游戏中初露端倪。
以现在的眼光看起来,这款游戏不仅画面粗糙,而且aI低、设置不合理,存在着许许多多的缺点,但是当年游戏上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。
对于大多数网友来说,并没有玩过这一代的三国志。虽然作为第一代的产品,有很多缺陷,但它的诞生,具有非凡的意义,也是《三国志》系列走向成功的开端。
《三国志II》发行日期1989年12月1日
在《三国志I》获得日本国内一致好评的4年后,光荣又在pc上推出了《三国志II》;之后的1990年将其又移植到红遍我国大江南北的“红白机”fc上。至此,我们国内玩家终于有机会一睹这款游戏的风采。
在《三国志II》中,光荣新加入了“计略”“原创君主”两大系统:计略系统发展至今已成为《三国志》系列最大的特点、要点并被无数策略类游戏模仿、借鉴;“原创君主”则给玩家无比的代入感和满足感,大大增加了游戏的可玩性。
《三国志II》发行之后,这一代却并没有比前作取得更大的成功。虽然有添加了新的内容,但游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用数字划分全国区位,人物头像也无多大变化,只是造型更为美观罢了。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平。这一代的失败,也促使了光荣公司更加努力地开发。
《三国志III》发行日期1992年2月
《三国志III》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。
在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的设定一直到9代都在沿用。
除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素。
《三国志IV》发行日期1994年2月
1994年发售的《三国志IV》是一款颇具争议性的作品,不少从这款游戏开始接触“三国志”系列的玩家将其奉为经典,也有一些系列老玩家对其十分不满。这款诞生于DOS时代晚年的游戏画面上已经达到了DOS游戏的颠峰,片头中落日红龙舞的画面一下子就牢牢抓住了玩家的心。这代游戏还推出SFC和3DO等多个版本。
4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。
内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。
《三国志V》发行日期1995年12月
《三国志V》对应的操作系统依然是DOS,不过对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。
《三国志V》中出现了带有奇幻色彩的仙术。“仙术”、“幻术”、“魔法”乃至左慈、南华老仙等仙人都在本作中堂堂登场,并且起到极其重要的作用。相比之下,武将的技能反而被弱化了。
《三国志V》开始导入的阵型系统,现在也是《三国志》系列的重要特色系统之一,不同的阵型对战力有极大地影响,怎样选择合适的阵型迎击敌人更是当年津津乐道的话题。战斗方式方面它将野战和城战合二为一,玩家只要打败地图上所有的敌军,或占领所有的周边城池即告胜利,并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现。
《三国志Ⅵ》发行日期1998年3月
进入九十年代中后期,日本电子游戏市场进入最为昌盛的黄金时期,然而电脑游戏市场却在不断衰退。由于在电子游戏市场上根基不牢,这段时期内光荣的经营状况持续低迷,在这种背景下诞生的《三国志VI》背负着沉重的历史使命,光荣为其投入了高额的开发预算。由于此时Windows已经成为主流操作系统,《三国志VI》于是采用全新引擎制作,所需硬件配置在当时来看还是相当高的。
本次的《三国志Ⅵ》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代 传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。
《三国志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。
《三国志Ⅶ》发行日期2000年2月
1999年光荣的股票在东京证券交易所一板上市,从股市募集了60多亿日元资金后,光荣开始进入大投资大制作的大型游戏软件商发展方向。多数人认为历史题材SLG游戏已经穷途末路,然而光荣依然不会放弃其《三国志》系列。2000年2月,全新形态的《三国志VII》正式登场。
《三国志Ⅶ》的发布宣告了该系列原有的SLG模式被彻底打破,本作中加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控。
在2000年的《三国志Ⅶ》中,改变了以往的君主制操作,改为可以操纵任意一个武将甚至包括自创武将。这一举动将游戏的自由度、可玩性提升到一个前所未有的高度。系统上的又一大创新在于“交友选项”,玩家可以利用本地武将们的通信增加与同僚以及君主间的亲密度,以获取情报。
《三国志Ⅶ》的出现,虽然标志着三国志系列的游戏方式发生了质的变化,但过多的BUG和不为大众所接受的某些要素,使的它只能成为光荣在推出《三国志Ⅷ》之前的小小铺垫。
《三国志Ⅷ》发行日期2001年6月
2001年6月份光荣依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业。对SLG市场受众面的思考让光荣一直都在弱化战略元素,而在游戏中不断添加可以吸引更多普通玩家的新鲜要素。与前作相比,《三国志Ⅷ》的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。并且新引进了“结婚”系统。
节奏拖沓是人们对《三国志VIII》最大的不满,首先在内政方面,本作中首次出现了评定的概念。君主会每隔三个月召开一次内政会议,评定玩家的工作成果,并且按照评定结果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。
军事方面,8代的战争同7代一样,战前要召开军议大会,但是8代将城战和野战合为了一体,另外提出一个“军粮补给线”的概念。
《三国志Ⅸ》发行日期2003年5月14日
《三国志Ⅸ》放弃了7、8代的全武将扮演系统,回归到系列传统的“君主扮演系统”。也就是说玩家在9代中不能在选择扮演关羽等武将角色了。而只能选择刘备等诸侯角色。如果说想找一款现行游戏的模式来形容《三国志Ⅸ》的新特征,只能说《信长之野望:苍天录》和《信长之野望:将星录》的结合体才能可以很好地形容9代,有一点要说明的是这是回合策略游戏,而不是即时战略游戏。
游戏模式的回归,让《三国志Ⅸ》成为了君王的天下,但或许是考虑到身为堂堂一国之君,怎能每次都御驾亲征,于是游戏的战斗系统也发生了改变。而最大的改变在于,玩家再也无法控制战争的进行了,同时由于参考了同门旗下《信长之野望》的战斗设计,战略与行动转换的时间很长,如果大家的电脑不够强劲,随着战争的频繁进行,等待的时间足以让你打起瞌睡。