黎明时分雪停了 《地平线:黎明时分》:这款惊艳作品如何改变了它背后的团队?

2017-08-10
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文章简介:直到前不久,位于阿姆斯特丹的荷兰游戏开发商Guerrilla Games(索尼遍布全球的PS独占游戏工作室之一)还仅仅依靠杀戮地带勉强为人所

直到前不久,位于阿姆斯特丹的荷兰游戏开发商Guerrilla Games(索尼遍布全球的PS独占游戏工作室之一)还仅仅依靠杀戮地带勉强为人所知。《杀戮地带》系列技术精良,但叙事却一般。2004年第一作《杀戮地带》在PS2平台发售,后来的三部续作在PS3和PS4上发售,均代表了索尼高超的硬件水准,但该系列还是缺少《光环》和《使命召唤》这样的作品所具备的持久性特色。

2月28日,Guerrilla凭借新作《地平线:黎明时分》打了个翻身仗,这是一款花了很长时间才孕育出来的"后现代启示录"RPG,机器人恐龙和部落文化充斥其中,拥有一条制作精良、讲述遥远未来生态危机的故事线。制作了3年太空射击游戏后,Guerrilla向我们展示了它真正的力量:一款好评如潮、野心勃勃的开放世界角色扮演游戏,在发售的头两周销量就超过260万,还引发人们将它与《巫师3》进行比较。

Guerrilla的工作室位于阿姆斯特丹一处历史悠久的街区,俯瞰着一条颇具现代美感,具备开放合作气息的运河。工作室的开放式布局和落地窗让房间的每个角落都充满自然光,为270名头脑聪慧的员工提供了温暖且能激发创意的工作环境。

《地平线》的开发耗时6年,途中搬到这个工作室不啻为一个正确的决定。"荷兰人没有等级意识," Guerrilla的制作主管Angie Smets说:"如果一个实习生想到个好主意,他可以直接跟总经理Hulst说。总经理的人可能不赞同这个主意,但这种交流是完全OK的。这就是我们的企业文化,非常直接,不喜欢就是不喜欢,喜欢就是喜欢。" 

夸赞自己的工作文化似乎是公司高管的老生常谈,但和Guerrilla员工打过一段时间的交道后,我发现Angie说的是真的。员工们没有差别概念,他们就是同事。

过去在Zenimax制作《上古卷轴》的领衔设计师David Ford,创作过华纳兄弟《中土世界:暗影魔多》、贝塞斯达《辐射:新维加斯》的开放世界体裁资深作家John Gonzalez从美国受邀前往阿姆斯特丹,参与到《地平线》的制作中来。在这二人的帮助下,Guerrilla从一家只会制作第一人称射击游戏的公司转型成能驾驭情感色彩浓烈、发展迅猛的动作类RPG游戏的开发者。

Ford和Gonzalez谈起他们在欧洲的新生活时都非常激动。"阿姆斯特丹的生活和美国完全不一样,有很多令人吃惊的文化," Ford说:"当年我搬离德州,前往巴尔的摩给Zenimax打工时,人们都说‘哦,巴尔的摩,你看过《火线》没?现在我告诉人们我要搬到阿姆斯特丹,他们就说‘哦,太棒了,你应该去,阿姆斯特丹太神奇了。

’ 它是一座声名远扬、历史悠久、美丽洁净的欧洲城市,对美国人来说是梦寐以求的地方。" 

邀请到两人只是Guerrilla计划的第一步。2009年,总经理Hulst在游戏开发者大会(GDC)上第一次冒出要做点不一样东西的念头,那时《杀戮地带2》刚刚在PS3平台上发售并大获成功,索尼总部还特地发出庆功状,说《杀戮地带》是"迄今为止PS3第一手游戏的销量冠军"。当《地平线》成为工作室的下一个长期项目时,每个人都意识到这款新游戏将把他们彻底带出舒适区,工作室需要新的人才。

"我们想,毕竟已经做出了那么多款《杀戮地带》,是时候开创新天地了," Hulst说。当时Guerrilla花了6个礼拜的时间在工作室上下征求意见,"我们发现如果不改变游戏类型,能接受的新挑战就只有那一些,最后还是会被自己的过去限制住,因此我们决定迈出自己熟悉的领域。" 

Hulst唯一的规则是避免开发竞赛和猜谜类的游戏,剩下的什么都可以。"员工们一组5人,每个人都进来陈述他们的想法,就在我们美丽的老办公室里," 他说。那是一间设备齐全、铺满木板的会议室,在一栋17世纪的运河公寓里,拥有华丽的天花板,墙上挂满了画。"必须承认,大家进来陈述的时候,我心潮澎湃。" 

最终有36份新游戏计划被放到领导的办公桌上——"有些是完整的计划,有些只有元素," Hulst说,他还提到一位AI程序师试图告诉他们该如何在新游戏中应用AI。对于一支埋头《杀戮地带》长达7年的工作团队来说,突然开放征集新游戏的制作意见仿佛一场大解放。"读这些意见的时候我特别惊喜,在某个周五下午我们还在食堂开会,选出了5个非常好的计划在全公司内展出。" 

"其中一个计划描绘了一款我们不可能做出来的游戏," 艺术总监Michiel van der Leeuw说:"它具备非常激动人心的元素——时空穿梭、耀眼的地形,乍一看非常疯狂,很美,娱乐性也很强,但我不知道怎么才能做出这样的游戏。" 

最后只有两个计划入选:《地平线》和秘密作品。大家认为这两个游戏比较安全,《地平线》是风险较大的那个。

《地平线》计划是艺术总监Jan-Bart van Beek提出的,他当时设计的一些元素最终也被留在了游戏中——大自然、红头发的英雄和机器恐龙。Hulst承认Guerrilla"差点知难而退",毕竟一口气尝试这么多新事物的风险很大。"有创新的野心是好事,但一次接触一两件新事物就够了,其他的要严格把关," 他说。

确定要制做《地平线》之后,Guerrilla开始了它的探索阶段。就像van der Leeuw所说的那样,不管新的IP是什么,工作室都已定下目标要开发探索叙事型的游戏,《地平线》是为工作室注入新鲜血液的契机。

"对我来说这是个大机会,现在有那么多寓言游戏开发者和游戏产品——让人很好奇《神秘海域》、《刺客信条》、《刺客信条2》这样的游戏究竟是怎么制作出来的——成为掀起行业巨浪的团队一员究竟会是什么感受。

我没想过要去做超过自己能力的事,只是觉得这会是一款特殊的游戏,玩家是我,我非常看重它,不管《地平线》最后变成什么样,我都会因制作它感到骄傲。" 

最近的一切迹象——从评分(Metascore:89分)到销售量来看——《地平线》都获得了巨大的成功,跟别说它还是个全新的IP。那么秘诀究竟是什么呢?

Guerrilla说他们是从自省开始的。工作室领导非常明白团队的进步空间很大,2013年《杀戮地带:暗影坠落》在PS4平台上发布后该系列的制作就告一段落,随后他们就开始思考该如何进步。新游戏是个很大的挑战,应对它唯一的办法就是引进新人才,并给他们自由创造的空间。

"Hermen告诉我们工作室已经把计划缩小到两款游戏上了,其中一款就是《地平线》," Gonzalez说:"我知道他们肯定有非常擅长的领域,但新游戏还是超过了他们现有的能力,他们需要一些擅长开放世界游戏和长叙事游戏设计的人才。" 

"《地平线》给人的吸引力很强,它有一点反常识,看着剧本你就得想‘该怎么完成这个未来故事?故事里有这么多机器,但主人公们都不懂科技’。这个问题让我想深挖下去,它非常吊作家的胃口,"  Gonzalez说。 

Guerrilla对叙事的热切态度也深深地吸引了他,保证叙事质量往往是定好发布日期的大项目的头等大事。"这就意味着我不需要再为故事的重要性跟工作室争论,他们已经自己达成了共识,这很幸运。" 

将重心放在叙事上之后,Guerrilla很快就发现了新任务:创作核心英雄。在《杀戮地带》里,橙色眼睛的风暴兵Helghast是标志英雄,Hulst承认这个英雄还会在他的噩梦中出现。但《地平线》需要他们制作出一个能让玩家真正爱上的英雄,毕竟《杀戮地带》是第一人称游戏,玩家看不见角色,新游戏的英雄要让玩家在屏幕上百看不厌才行。他们设计出的女主俄洛伊获得了高人气,这意味着一切都在正轨上。

"看到有这么多人在游戏发布前就cos我们的英雄是非常惊讶的,这非同寻常,让我们心里暖洋洋。《杀戮地带》就诶有这样的粉丝," Smets说。她回忆起2015年E3会议上coser们向她提出的细致入微的问题,就像羽绒服里的羽毛那样柔软。

尽管《杀戮地带》也有粉丝,但这种水平的狂热对Guerrilla来说前所未有,他们的展板上有大量cos俄洛伊的男粉女粉,还有活跃的玩家社区自制出的同人敌对角色。

"在人设上我们思考得很认真,《杀戮地带》中的反派是粉丝眼中的明星,他们成为了标志性的角色。但制作一个标志性的主角就不同了,我们很想做出一个贴近玩家的出众角色,为PS人物大家庭做出贡献。" 

《地平线》在游戏首章将俄洛伊塑造成一个被抛弃者,让玩家替她感到痛苦。故事在一个年轻的德拉科·马尔福式村民出手攻击俄洛伊时到达高潮——这一设计可谓煞费苦心。

整个团队都在讨论该如何塑造她的外柔内刚,让玩家坚定地支持她。"塑造出一个充满人性的角色是我们的终极目标,一切开始于她一生下来就被抛弃,这样的命运决定了她的行为,让她在成为一个复杂动物的同时保持善良。"

俄洛伊的塑造一直都按原计划行事,没人提到性别平等这样的话题,就像技术组长Michiel van der Leeuw所说,过去有人认为以女性为主角的游戏通常带有明显的性别特征——但现在Guerrilla没人持这样的观点。

"她是一个机敏强健的女人,她被抛弃,但在成长的过程中被爱包围," 他说:"为了塑造她,我们要考虑多种元素的平衡。玩家说她的牙齿有点歪,脸形不对称。我觉得这正是因为他们将她视作一个真实的人,才会指出缺点。" 

俄洛伊的coser们曾受邀参观工作室。"他们都充满了感情,游戏玩到一半他们就泪眼婆娑,有一个人说‘我很喜欢这款游戏,它为什么没在我12岁的时候出现?那时的我跟她一模一样‘,这真的让我们很感动," Smets说。

毫不夸张地说,制作团队的每个成员都很爱俄洛伊——不仅因为她的个性,还因为塑造她和她所处的世界证明了Guerrilla的实力。Hulst热切地指出索尼在2005年收购团队之后一直都给予他们创作的自由——《杀戮系列》稳赚不赔的事实证明了索尼领导的正确。

尽管《地平线:黎明时分》代表着Guerrilla和索尼的光明前景,但它与《杀戮地带》的联系也不容忽视。Hulst说与《杀戮地带》有关的一切都有存在的理由,这是工作室的魔咒。"有一天《杀戮地带》的视觉设计师画了一张Helghast的救生艇概念图,这张图之后被埋没了。不过这些设计现在都能用了,这次救生艇不是为了救人,而是为了抛弃。" 

《地平线》的开发过程细致入微:每个部落成员和建筑都严格按照它们周围的地形和习俗设计,设计师们的心血很难在游戏中看出来,但他们毫不犹豫地去做了——动画师甚至抽空到外面看蚂蚁爬树,这就是他们的意志力。游戏发布不久后,栩栩如生的蚂蚁设计就风靡网络。

"我们的一个特效师说想让游戏环境变得鲜活,就需要添加一些元素。那时我们看了大量的自然纪录片。实际上,玩家看到的效果是一个非常简单的全息图,我们的设计引擎很灵活,一个着色画家随时都可以制作出这样的自定义动画。" 

没人能保证那些蚂蚁——或《地平线》的完美自然系统设计就是游戏获得高分的原因。没人会为了看游戏里的小虫子和大风大雨就拿60美元去买游戏。之所以这些细节会如此栩栩如生,是因为工作室的员工深爱着自己的设计。他们被一个充满了人性的英雄在非人道世界中的战斗所感染,Guerrilla把《地平线》变成了现实,《地平线》也改变了Guerrilla在人们眼中的形象。

"在行业里,我看过也亲身体会过很多让你心碎愤怒的情景,在这里我感受不到。Guerrilla有野心,但不是争名逐利的野心,这野心来自对作品质量的高度关注。我不想离开这儿,我能在这里不断工作、进步,我希望继续与这家公司保持密切联系," Gonzalez说。