田刚水平 腾讯智能创新田刚:将开放VR合作平台和接口

2018-03-04
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文章简介:在今天早上的腾讯全球合作伙伴大会VR分论坛上,腾讯智能创新业务部的负责人田刚和我们分享了腾讯对于VR产业的一些看法和接下来的一些做法,旨在用

在今天早上的腾讯全球合作伙伴大会VR分论坛上,腾讯智能创新业务部的负责人田刚和我们分享了腾讯对于VR产业的一些看法和接下来的一些做法,旨在用开放的态度联合VR产业的从业人员和开发者共同建设打造VR的新生态。

田刚提到目前VR是一个炒作的冬天,但是一个实干的春天。他认为VR应该是一个从底层优化开始,从基础架构开始来逐渐建设的生态,所以需要产业的合作,共同制订产业的标准。那么腾讯是如何看待目前的VR行业呢?

趋势一:PC VR最有临场感,是深度玩家的选择

目前市场上在售的设备,大概主要分成两类,第一类是PC类的VR,第二类是移动类的VR。PC类的VR特点是需要连接比较高端处理能力的电脑主机才能使用,移动的VR可以借助手机的显示能力和处理能力,或者是一体机的形式来呈现。这两种形态在过去的两年里都经历了一些发展。

首先可以证明的是,PC VR最有临场感,最适合深度玩家,基本上是深度玩家的首选。从游戏用户的总数,应用的下载量,游戏的收入,以及在线时长几个维度,我们可以看到,以HTC Vive为例,6月份的时候大概是39万用户,到8月份就有55万用户,两个月左右增长了将近16万用户。

目前用户对高质量的内容的付费意愿还是非常高的。最近一款游戏标价40美金,目前下载量已经过了4万,也就是说这个游戏在单月就收入大概150万美金以上。

另外,每款游戏单次的平均使用时长也非常重要,因为一个模式是不是对用户有比较强的吸引力,从用户玩游戏的时长上可以看出来。目前应该有46款游戏单次使用时间超过一个小时以上,18款游戏到了两个小时,8款游戏平均使用时长达到3小时,这说明VR具备非常强的沉浸感和非常好的用户单次使用时长,这样就具备了更好的商业开发潜力。

趋势二:移动VR可能率先引爆VR市场

从以上的数据可以看出,VR游戏会是PC VR类产品的主要使用模式。不过PC VR市场大概只占了3.8%的市场,那么剩下的95%的市场就是移动VR。移动VR相对于PC VR还有可以提高的部分,需要提高刷新率和更丰富的用户交互方法。是PC VR还是移动VR会统治市场现在还言之尚早。田刚认为长期发展下去,它们可能会逐渐分化,会专注在不同的市场端里面。