福尔摩斯恶魔之女 《福尔摩斯:恶魔之女》IGN详评:一次反人类探案之旅
福尔摩斯系列解谜冒险新作《福尔摩斯:恶魔之女(Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter)》已经发售一个多星期了,想必"民间侦探"们已经破获制作组此次设置的迷障,找到自己想要的答案了。而外媒IGN也对它做出了"中肯"的评价,一起来看看吧。
虽然《福尔摩斯:恶魔之女》使出了浑身解数,但最终还是没能让玩家感觉到这位杰出的英国侦探的探案体验。剧情剧本或许可以算是错综复杂峰回路转,角色配音也还过得去,画面具备一定细节,操作活动具备一定多样性,但作为一款游戏整体来看,它自己似乎并没有决定好,究竟让玩家对那些环节进行互动干预、对哪些环节被动观看过场动画。
它自身的这种自我矛盾,再加上一些技术下次,最后导致游戏体验很无聊,很不爽。更重要的是,这种体验直接毁掉了福尔摩斯这个角色。
无论是阅读关于福尔摩斯的文字,还是观看他的电影,又或是扮演他本人与其他角色进行互动,任何一种艺术形式在表现福尔摩斯的时候,最关键的就是要让他展现出近乎于超自然力量的智慧和推理演绎能力。
福尔摩斯永远都是整个故事中最聪明的人,他早就应该已经在脑海中构想出了其他人下一步和明天的想法和打算,他永远都不应该在某个环节卡主,犹豫解决方案。这种魔法般的视角让他能够看清一切纷扰纠缠,这也是这个角色的人格魅力。他是我们内心中向往的、希望自己能够成为的那个文雅、智慧、缜密的大侦探。
制作组Frogwares非常善于交代福尔摩斯的身份定位,但当它把我们的视角转接给福尔摩斯本人的时候,就开始相形见绌了。笔者在探查《恶魔之女》五个独立的案件过程中,每个案件大概耗时2小时,从头到尾我都没有感觉到自己胸有成竹、波澜不惊。这种感觉当然应该是一款《福尔摩斯》为主角的游戏应该带给玩家的吧?
问题来源于游戏设计根源。根本上讲,这是一款点选式冒险游戏,你需要前往不同地点,与不同的路人谈话,与物体互动。这些都会为玩家带来线索,而线索又是解开迷题和案情真相的关键。这一切都没问题,除了一点:所有线索都有严格的逻辑规则,玩家不可能跳过中间任何一个步骤,不能真正地用自己的智慧更迅速地揭开案情,只能乖乖按照设计好的路线和节奏按部就班。
有的时候,你来到一个地点的目的非常明确,而你显然已经找到所有有价值的线索,但你却无法离开,直到你找到剩余的次要物品。大多数时候,这些次要物品都只是对于最终真相的佐证,而我这时早已豁然顿开过了。
因此,《恶魔之女》的互动操作最终变成了鼠标逐行逐帧点选,以此挖掘出所有隐藏的物品,而不是玩家推理,将合理的解释巧妙地隐藏起来。比如,玩家必须查看一个屋子里的所有照片,点击每一个脚印,而这些任务没有任何娱乐性,也没有任何推理的乐趣,一旦你已经猜到了案情来龙去脉,所有这些互动操作都变成了乏味的重复劳动。
虽然我们扮演的是一个富有创造性的、思维开阔的角色,但在玩游戏的过程中,有太多时候我都感觉自己被限制住手脚。
游戏在互动内容的多样性上进行了扩充,在里面加入了许多只有一次机会的小游戏时间。比如前期跟踪可疑目标的潜行游戏,还有破解保险柜的解码游戏,还有草地滚球的动作游戏。虽然算起来还是非常丰富多样的,但这些小游戏有点让人感觉格格不入。
所有小游戏都是一次性的,不会出现第二次。玩家没有机会进行熟悉锻炼,也无法通过练习获得技巧提升和胜利的成就感。这些多样性的互动场景的存在打破了点选寻找线索的重复性,但它们终究都只是走个过场,无足轻重。甚至玩家完全可以跳过这些小游戏场景。