新猫和老鼠中文版 猫和老鼠出手游?网易又有新动作!
这部陪伴许多人度过童年时光的动画片,从首播至今已过去了78年,曾7次荣获奥斯卡金像奖,可谓是家喻户晓。
动画正式引入大陆是在80年代末至90年代初,分别在地方台及中央台播出,自此大猫汤姆与小老鼠杰瑞逐渐成为横跨了数代人、流传时间相当久远的童年回忆经典作品。
时至今日,汤姆追逐杰瑞的身影依然印刻在人们心底,而动画里面出现的诸多世界名曲bgm仍是被频繁讨论的话题。随着网络的发达,近年来甚至衍生出多个方言版的《猫和老鼠》,比如四川话版、东北话版、陕西话版等,还有搞怪如鬼畜版等。
最近,网易把这样经典的一款作品再次重塑,在获得华纳正版IP授权的前提下,为此前的《猫和老鼠》手游添加了全新玩法。
目前这款《猫和老鼠》在TapTap上已获得9.3的期待分,新玩法下的“欢乐互动”,在体验上让人觉得既好笑又好玩。
经典场景的再现
如果要数“猫和老鼠”中最让我们印象深刻的地方,除了汤姆和杰瑞这对欢喜冤家之外,充满年代感的美术风格以及配乐才是体现经典的关键所在,对大多数人来说,脑海中最经典的“猫和老鼠”动画采用的就是“赛璐璐美术风格”。
在纯手工绘画的年代,虽然“猫和老鼠”每集时长只有短短的七分钟,但却需要150个人用18个月时间才能制作出来。
而“赛璐璐美术风格”那清晰的线条描边、大色块、边缘锐利的阴影,成为大家对“猫和老鼠”最深刻印象。
游戏《猫和老鼠:“欢乐互动”》在美术风格上则沿用了这种在以往需要花费大量人力绘画的“赛璐璐美术风格”,再搭配雪花屏滤镜效果,实际体验跟动画相差无几。
除了美术风格外,游戏中对汤姆和杰瑞居住的家,在还原上也比较到位。在动画里极少会对“家”进行一个完整的刻画,因此观众对整个家的格局没有一个大致的概念。
而“欢乐互动”则根据了动画中零散的线索,配合赛璐璐风格在合理的框架下进行二次创作,把一个新的家做了出来。其中对经典场景也极力还原,并且把八个经典场景整合成一个完整的家。
在游戏体验上,三层楼房的设计让玩法有足够延伸的空间,整体布局合理分明,简单易记,让玩家能清晰知道家的大概。
除了对场景的塑造,本作对角色动作的拿捏也相当到位,毕竟在美术风格和经典场景都按照原作还原的基础上,角色动作是否还原就更为关键。
游戏中汤姆和杰瑞的每一个动作,追赶、击打、受伤等等都几乎和动画里一样,相当带感。
你追我赶,最符合猫和老鼠的玩法
汤姆追杰瑞,应该是动画里出现得最多的画面。
小时候总是为杰瑞险里逃生而捏一把汗,而长大之后很多人反而为汤姆总抓不到杰瑞扼腕叹息。如今在《猫和老鼠》手游里面,则真实重现了猫和老鼠这对欢喜冤家的深厚羁绊。
从网易最新版本的《猫和老鼠》游戏体验上来看,玩家只需要利用指尖触屏的简单操作, 任意扮演猫或老鼠身份, 则可进行欢快的追逐游戏。为了增加游戏的互动乐趣,游戏内 允许同时多名玩家一起参与体验。
让整个过程更为有趣的是,“欢乐互动”在场景里布置了各式各样的物品道具,以及场景互动设计,让玩家能重现“猫和老鼠”里汤姆和杰瑞“互相伤害”的情景。
和动画里相同的是,在“欢乐互动”里汤姆和杰瑞虽然会对受到的伤害作出相应的表现,但它们是原则上是“打不死”的,可以任由玩家“糟蹋”。
毕竟汤姆和杰瑞都是出了名的“金刚不坏之躯”。(笑)
而对局的结束条件,则设定为“当汤姆捉住杰瑞”或“杰瑞偷走芝士并成功逃脱”时,游戏结束。因此,扮演杰瑞的玩家需要想尽办法在不给汤姆捉住的前提下把芝士偷走。
而扮演汤姆的玩家则更简单直接,就是不惜一切代价捉住杰瑞。
目前游戏中已推出 8张不同特色的房间地图 ,均高度还原汤姆和杰瑞生活的场所。为提升游戏的真实沉浸感,玩家还可以 充分和地图上的元素互动 ,比如在遇到水洼地时因为不能产生抓捕,只能滑动通过,因而这也是老鼠调戏猫的绝佳场景。
在扮演不同角色时,对场景元素的互动也有所不同,比如只有扮演老鼠角色时,才可以躲在花盆内达到隐身效果。游戏里场景所有平台均可跳跃,部分地形高度会限制猫的活动,比如老鼠可以从椅子下通过,而猫却必须跳跃。
为了增加用户交互体验,游戏中还 加入欢乐逗趣的语音包,如四川话版、东北话版、搞怪声音 等,充分吸收了《猫和老鼠》动画经历本土化后衍生的地方文化精神。多变的语音包,让玩家间的互动交流更有趣。
此外,在游戏过程中,猫和老鼠还会因为不同的条件,表现出不同的角色状态,大大增强了角色的沉浸代入感。
游戏的趣味性源于既可以多名玩家间互动,也可以即时语音沟通。适合位于同一场景的家人或朋友线下组队体验,也可以满足深处异地的玩家进行线上互动游戏。在游戏里面你可以看到被老鼠围攻而晕头转向的大猫汤姆,也可以看到被汤姆追逐时杰瑞逗趣的表情变化。
轻竞技玩法
在整个手游市场的“竞技”大浪潮之下,大量的游戏开始往竞技方向发展,即便是与竞技关系不大的MMO等类型游戏,也在加大PVP的比重,而拥有“竞技”元素的游戏更是层出不穷。
这股风潮最开始可以说是《王者荣耀》带动的。国内MOBA手游疯狂崛起,MOBA的竞技性使得大量用户迷恋于它的英雄多样性、走位、操作、出装、团队配合等等,让游戏的可玩性更强。
后来是“吃鸡”。吃鸡带来的是与MOBA不一样的互动,它讲求的是个人或小团队在局内获得成功,隐形的“以一敌百”机制让玩家互动更加紧张刺激,FPS的视角和玩法也让其沉浸感更强。
要说在这两者期间有没有出现过不那么“刺激”的互动模式,那就一定当属“轻竞技”了。以《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》等带有明显PK、对抗的休闲游戏也曾在竞技领域风靡一时,然而随着时间的推进,过于简单的玩法和目标使得以io游戏为核心的“轻竞技”未能扛住市场的冲击。
而《猫和老鼠》介乎两者之间。
从玩法上看,《猫和老鼠》拥有明显的互动性,不管是老鼠搬运奶酪、营救队友,还是猫要抓老鼠,都存在双方阵营之间的对抗。但不同的是,比起MOBA和“吃鸡”,《猫和老鼠》主打的却不是对战、紧张刺激感,而是欢乐、幽默、嬉戏、打闹式的玩法。
游戏加强了玩家的互动性以及增加了同时互动人数,打破了惯有休闲向题材IP改编的思路。增加了游戏的互动场景以及覆盖了更大的用户层,极大满足了玩家线上线下互动交流的需求。
延续这一思路,未来《猫和老鼠》手游在版本迭代方面亦可以拓展更多新玩法,包括全新场景、道具以及可互动角色关系等。
“猫和老鼠”IP可以说是处于动画IP界中最资深的一批,经典的重现能让不少粉丝尖叫,入坑的可能性非常大。而在粉丝的带领下,凭借健康的题材、娱乐化的玩法,又极其适合叫上好友家人一起上演“欢乐追逐”,轻松愉快的互动更符合大众对游戏的理解。
这股从七十多年前吹来的风,又能带来多大的惊喜呢?我很期待!