手冢治虫太可惜了 如何评价手冢治虫?

2019-07-05
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文章简介:对于手冢治虫,我们已经听过无数美誉:日本的漫画之父.动画之神,等等.让我们一起来看看这篇精彩的长文,回顾他对日本动画与漫画界的贡献.文章来自三名制-5(ART 创始人之一).年轻时的手冢与阿童木的--合影吧手冢治虫太可惜了 如何评价手冢治虫?1937年,迪斯尼动画长片<白雪公主>(Snow White and the Seven Dwarfs)上映.这部耗时数年的动画精品,在商业上巨大成功,以至于这部动画片运营模式.制作手法甚至美术风格都成为了随后美国乃至全球商业动画工业的模板与范例.其中功劳

对于手冢治虫,我们已经听过无数美誉:日本的漫画之父、动画之神,等等。让我们一起来看看这篇精彩的长文,回顾他对日本动画与漫画界的贡献。文章来自三名制-5(ART 创始人之一)。

年轻时的手冢与阿童木的……合影吧

手冢治虫太可惜了 如何评价手冢治虫?

1937年,迪斯尼动画长片《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)上映。这部耗时数年的动画精品,在商业上巨大成功,以至于这部动画片运营模式、制作手法甚至美术风格都成为了随后美国乃至全球商业动画工业的模板与范例。其中功劳最大、影响最深却也最遭动画艺术家诟病的,就是动画生产流水线模式的建立~~~

手冢治虫太可惜了 如何评价手冢治虫?

日本动画崛起初期也高度模仿美国动画。日本动画要算到1956年东映动画株式会社(简称东映)建立时才算正式拉开序幕。当时东映的创始人大川博(1894-1971)先生受到迪斯尼动画片《白雪公主》与《小鹿斑比》的刺激,决定把东映建设成“东方的迪斯尼”(虽然《白》一片在美国公映早在1937年,但是由于战争的关系日本人直到1950年才看到此片,并于次年引进了《小鹿斑比》)。

手冢治虫太可惜了 如何评价手冢治虫?

迪士尼的《白雪公主》

为了实现这个几近妄想的目标,大川博在公司成立的次年就命令公司当时的的制作部长薮下泰司(他也是之后《白蛇传》的制片人)带队前往美国的迪斯尼片厂考察学习,任务是将迪斯尼的所有优点全部搬回日本(这种做法其实很有日本特色)。

等这些人回国之后,东映就开始斥巨资拍摄自己的动画长片。1958年日本历史上第一部彩色动画长片《白蛇传》在日本首次公映,此片不但获得商业上的成功,还获得了第一届威尼斯儿童电影节特别奖。

紧接着东映又推出日本第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》(1959)以及根据手冢治虫漫画改编的《西游记》(1960)——之后直至1971年大川博去世为止,东映一直保持着每年至少一部长片的进度——到此日本的动画制作算是正式开始与国际接轨。

但是日本的这种迪斯尼式风格影片维持的时间并不长,因为与美国动画电影拥有悠久的发展历史不同,当东映开始发展动画电影的时候,日本正好处于电视全面普及的时代,日本动画人不得不思考电视时代下生存策略。时势造英雄,一位对于整个世界的卡通动画风格的影响堪与沃尔特·迪斯尼比肩的宗师级人物——手冢治虫就在这个时候闪亮登场了。

手冢治虫(Osamu Tezuka 1928~1989),关西大阪人,本名手冢治。他18岁时曾想要加入动画行业,被认为“不适合动画行业”而遭拒,于是尝试在报纸上连载漫画,由此成为漫画家。

1947年作品《新宝岛》中手冢第一次尝试运用如变焦、广角、俯视等电影式的镜头语言来表现漫画画面。这在当时的世界上都属于首创——这种分镜式的漫画风格今天已经成为与连环画式漫画、四格漫画并立的主流漫画表现形式。而这种“日式漫画”的创始人,就是当时年仅19岁的大阪大学医学部学生手冢治虫。

1956年,手冢又一次尝试进入动画界,而这一次他如愿以偿成为了东映动画的一员。由于这个时候的手冢已经是日本家喻户晓的漫画大神,因此直接担任的是“设计稿(Layout 指将分镜具体化的工作)”一职。

1960年他的漫画作品《西游记》被东映改编成了动画长片,开创了日本式的“先有漫画后有动画”这种模式之先河。因为参与《西游记》拍摄的过程中手冢学到了很多动画制作方面的知识,所以第二年他离开东映组建了自己的公司“虫制作公司”(虫production),尝试制作符合自己理念的动画。与当年的美国HB公司被逼上梁山不同有所的是,手冢几乎是完全主动的选择了电视动画这个全新的领域,以此来对抗他的老东家东映动画。

我们在介绍手冢治虫先生的时候,通常都只把他当做是日式漫画开宗立派的祖师爷。殊不知今天的日本动画产业模式同样是由手冢一手缔造的。

1958年,日本成功夺得了4年后的东京奥运会主办权。日本国民为了观看这次举国盛事、以及1959年的明仁皇太子与平民皇后的婚礼盛况,纷纷开始购买电视机。结果使得60年代初电视机与洗衣机、冰箱一起,作为当时日本人所谓的“三神器”迅速在全国普及开来。

几乎是当时美国动画业处境的翻版,电视同样让迪斯尼式影片变成了不赚钱的赔本生意。就拿当时以制作90分钟长片为主的东映动画为例,如果制作一部30分钟的动画长片通常预算达到三千万日元左右,而且要动用100人耗时六个月才能完成...这种制作费用和生产周期对于每周需要播出一集的电视动画来说根本就是不现实的。

而手冢治虫为了说服电视台播出由自己漫画改编的《阿童木》,决定将每集的预算降至五十到六十万日元...要知道HB当时的有限动画报价已经是美国片厂的十分之一,而这一次手冢的价格竟然还不到东映制作费的五十分之一!

!!为了满足如此紧张的制作经费与时间限制,手冢不但在制作《阿童木》时沿用了UPA创造的“有限动画(Limit Anime)”这一概念,甚至比HB在这方面做得更加出色(或者说更加过分)~~~~~他不但把东映已经精简成“一拍二”(每秒12张原画)的拍摄模式进一步减为“一拍三”(每秒8张原画),还首创在每集重复使用变身、合体等镜头来填充时间,以及大量使用中近景的短镜头切换来避免过多的动作表现等等.

.....

但是最重要的还是开创了动画界被沿用至今的“轮替制”——所谓轮替制,指的是当时手冢为了应付每周要制作一集《阿童木》这种几乎不可能的进度要求,于是成立了一个五人团队,由这五人轮流担任其中一集的编剧、分镜、原画、动检、摄影、录音等所有负责工作...甚至还包括向赞助商试映!如此一来不但能保证每周能交出一集成片,而且每集的制作时间也从一周被延长到了五周。

应该说在当时的条件下能想出这样的点子,手冢可以称得上是个天才。但是这种制度的建立从长远来看,实际上比迪斯尼创立的流水线制度更糟糕,对动画的艺术性和独创性方面造成的摧残都要更大、遗害也更深。

之所以会这样说的原因很简单:当时的美国电视动画不管进度如何紧张,都还是坚持由同一批艺术家来掌控整部动画片(当然代价就是相对于精致的日本动画,在画面及动作方面都做得比较简单抽象)。因此即使在制作中尝试一些不同的点子,总整体风格上看起来还是很协调的;而日本的轮替制要求制作过程中几乎完全不见面和沟通的几批人同时制作一部作品的不同部分,可以想象如果所有的创作小组都保持着整体的一致性,那么其中任何一组做出哪怕很小的尝试或改进都会变得非常明显和突兀。

——这种风格偏离在日本动画有个专门的名词叫做“作画崩坏(作画崩壊/さくがほうかい)”,是一种连有经验的大公司都难以避免的“事故”。而最有效的办法,就是在一开始的时候即规定好了所有的细节准则,之后整个创作过程中都不允许有任何的偏差。反观形象简单、表现夸张的美国电视动画,根本就不存在“崩坏”这个概念。

总而言之,正是由于手冢发明的这种轮替制集体创作模式,一定程度上导致了之后的日本卡通风格缺少美式卡通那种千变万化的强烈个人特色,而总是表现出惊人的克制与一致性。

那么,手冢大神对于日式卡通的影响就是上述那几样吗?我要告诉你们的是:远不止这些!!想知道当年他在东京丰岛区的住所“常盘庄”公寓为什么也被日本人称之为“漫画的圣地”吗?因为当年这里还同时居住着藤子不二雄(A&F两人)、石森章太郎、赤冢不二夫等不下十几位元老级的漫画家(当时他们都还是年轻后辈),而这些人几乎全都是冲着可以跟手冢请教才搬过去的。

可以想象这些日后都各自开宗立派的“师兄弟”们彼此之间风格又能差别有多大呢?

另外值得一提的是,手冢不仅创造了SF少年漫画的始祖《阿童木》,他于1953年开始在《少女组》上连载的《蓝宝石王子》被公认是第一部少女漫画~~~~就是他老人家最先提出应该根据不同的消费人群需求创立明确的风格流派,从此日本就产生了少年漫画与少女漫画这两种完全不同的卡通风格——而之后衍生和细分出来的各种画风,都是这在两派的基础上发展起来的...

《蓝宝石王子》

现在知道手冢这个人有多牛叉了吧?!你以为这样说完了吗?还有更牛叉的还没讲呢~~~因为接下来我要给大家分析的就是,为什么日式的卡通风格总是要比欧美的卡通要更好看、更讨喜呢?而这个依然要从这位牛叉到了极点的手冢治虫大神讲起~~~~~~~

1963年1月1日《阿童木》开始在电视台首播后,收视率就一路直线飙升。而事前获得该片独家赞助播出权的“明智糖果公司”所生产的、印有阿童木形象的各式糖果更是大卖特卖,一举打败当时市场占有率第一的宿敌森永糖果公司成为业界冠军,由此拉开了动画片必须先有赞助商的序幕。

虽然采用了轮替制来弥补时间上的不足,但是庞大的开支依然是手冢的一块心病~~~~为了筹集巨额的制作费用,手冢不但想出了了前面所说的寻找赞助商的途径,而且还将阿童木的播映权以三亿多日元(大约一集1万美元左右)的价格卖给了美国国家广播公司(NBC)。

更进一步发展出之后在日本通行的电视动画商业模式:即先期寻找广告代理商的赞助、改编人气漫画为动画片,然后由电视台买下播映权之后播放;再挑选其中收视成绩较好的动画,通过出售在其它平台(例如录像带、广播以及国外媒体等等)上的播映权以及授权玩具、食品等各式周边产品等手段,进一步求取更大的利益~~~~~~

与手冢开发出来的这套每一步都商业味十足的整体产销战略相比,不但迪斯尼的那套完全依赖影院票房的大片厂模式毫无胜算,就连HB和CN那种虽然成本低廉但是油水太少、只能在周末播放的搞笑电视动画也只能完败。以至于连东映也被迫在1964年成立了电视动画制作部,而美式动画的模式则在日本完全绝迹。

结果出现了一个有趣的情况,那就是无论日本的卡通漫画还是影视动画产业,也不管说美术风格、制作工艺还是商业运营和推广模式,其元祖竟然都是手冢治虫一人!!!于是,在别的地方通常只用于哄小孩子吃饭的卡通动画,在日本却奇迹般地发展成为了一条庞大的经济产业链——通常我们习惯把这套模式称之为“动漫产业链”~~~~

有必要指出的是,只有在提到日本的卡通产业的时候,“动漫产业”这个词才是一种正确的。正是因为无论这个环节里面的每个部分几乎都是由手冢治虫和他的虫制作公司,最初伴随着他们的《阿童木》同步创建的。所以这些产业互相之间的利害关系密不可分,形成一种相互牵制的“共生”形态。

而几乎所有其它国家的动画产业与漫画、玩具等产业都是相对独立的,“动画片”就是一种“片子”,远不是像日本这样把动画变成了整体营销中的一部分。因此说正统的“动漫”这个概念只有日本才有,而创造这个概念的就是日本的动漫之神——手冢治虫。

OK,我并没有跑题~~~只是如果不说明这段历史,就无法准确地分析日式卡通为什么总是要比欧美卡通看起来更加精致、漂亮,也更加相似、变化更少——因为正是日本这种经济挂帅的链式产业模式,造就了我们今天这种精美绝伦的日式卡通风格!

与CN的创作团队只需要面对华纳的高层不同,日本的漫画家和动画团队在创作时会受到来自杂志、电视台、广告商、赞助商甚至玩具厂等来自市场端的层层制约。你当然也可以坚持做你的小众风格,只是得不到商家的资助而已.

..日本动漫业的做法是不强行禁止你的个性,只是用利益来慢慢驯服你——时间一长,无论是漫画家还是动画公司都明白了,只有创作更讨人喜欢的风格才能为那些下游产业带来利益,他们也才会乐意把大笔的资金投放到自己的作品和公司里来,自己的生活与事业才有可能获得保障。而在这里面最早被驯化、驯化程度也最彻底的就是日本的动画公司~~~~

这也不能怪人家,毕竟如果是漫画家的话还好,不肯服软顶多是混的穷困潦倒而已。而动画公司的话家大业大,只要资金一断链立马就关门大吉了,谁敢玩这个帅?为了保险起见、以及赢过同行之间的竞争,不必客户时刻提醒,动画公司的高层就已经主动担负起把关的职责了——在日本的动画公司里,制作人拥有绝对的权威,而他们通常都最熟悉市场的要求的人,再通过他们来约束制作团队。

至于其他多数的动画从业人员都不能算是“创作者”而只是“制作者”,除非你的创作方向是更迎合高层整体利益的才行。

换句话也就是说无论你的作品本身有多么棒,如果厂商觉得商业潜力不大,就有权利修改甚至叫停这个项目。举例来说,1979年,《机动战士高达》在名古屋电视首播~~~~今天的我们当然知道这部划时代的神作是多么的出色,但是在当时“超级系”巨大机器人动画当道的情况下,始终无法超过1%的收视率底线,玩具也没有办法卖出去,结果被直接停播。

令所有人意想不到的是:一群被片中合理的科技设定、写实的战场气氛以及深入的人性描写所吸引的狂热核心玩家开始组织各种“研究”活动、进而为《高达》重播请命,加上当时的各种动漫杂志在读者的要求下,每一期都是“高达特集”的程度,在这样的气氛之下才终于获得了重播。

这是日本动画史上罕见的一次死而复生的案例(1981年该片首部剧场版公映之时,现场聚集了超过两万人共同庆祝“动画新世纪”的诞生,认为一个属于观众而不是厂商的时代到来了)但是这并不能证明日本的动漫厂商会愿意为艺术而让步,只不过他们通过这次事件明白到不能仅仅靠收视率来预测市场,那种人数较少但是消费密度很高的核心用户同样可以撑起一片巨大的市场,《高达》能得到复活的机会依然是由于它体现出了自己的商业价值的原因,而不是艺术价值。

最终它的胜利依然还是万代(BANDAI 高达模型玩具的生产商)的胜利,而不是富野由悠季(高达系列动画的导演、监制和编剧)的胜利。

至于那些一开始就采用厂商追捧风格的动画作品则得到了丰厚的的资金支持,从而可以将画面做到比欧美同行们制作的都更加复杂、精致和好看。然后那些看惯了画面复杂、人物美型、音乐给力的高质量动画(当然是被赞助商用高投入砸出来的)的电视观众,再看到小成本制作的独立动画或者其他国家的电视动画时,自然就更看不上眼了。

在还没有互联网这样的地下渠道可以利用的年代,这又进一步封死了与厂商对抗者的求生之路,达到了“顺我者昌逆我者亡”的地步。

于是经过这样一轮又一轮营养补给充足的阉割与自我阉割的过程之后,一个个完美无缺、粉嫩精致、人见人爱,却也四平八稳、大同小异的漂亮日本娃娃就从“动漫”这条超级生产线上源源不断的被输送出来了。

现在知道为什么日本的卡通形象总是更能够让你看着顺眼了吗?原因就在于欧美的卡通形象是根据创作者喜欢的样子设计的,而日本的卡通形象是根据观众喜欢的样子设计的...加菲猫、海绵宝宝这类欧美卡通人物都是靠有趣的个性而不是外表来赢得观众的,而这样的角色在日本恐怕会被动画公司改得面目全非才能被允许上市...

在日本厂商的眼中,只有皮卡丘、凯蒂猫这类卖萌卖到死的乖乖牌才是绝对稳赚不赔的卡通风格典范~~~~90年代日本泡沫经济崩溃之后,大部分的制作公司都纷纷把动画制作环节外包到海外。这使得生产监控变得更加复杂难搞,因此那种不求有功但求无过的花瓶式卡通造型就更加大行其道了。

想一想这个道理也很简单,要让那些外国人了解日本多种多样的美术风格未免太难,那就全都只教会他们一种好啦~~~~~~~当年的手冢治虫先生绝对没有想到,虽然是他一手创造了日本动漫这个超级运作体系没错,却也正是他亲手制造的这个体系,最终扼杀掉了日本人在动漫领域的创造力,将卡通创作降格为了商业的一种包装手法。

甚至连那些公认是与日本的动漫大体系对抗的代表人物,例如宫崎骏、大友克洋、押井守等人也最终逃不出这座五指山。且不论商业模式方面他们仅仅是靠海外市场的开拓才能做到洁身自好,而无法真的动摇这个在他们看来与“纯粹而高品质的的动画(宫崎骏语)”相违背的日本传统体系。

只从美术风格来看,这几位大师也只是让自己的个人口味得到了解放,并没有真的让整个团队都能享受到创作的快乐......甚至他们对个性的打压比传统的日本卡通公司做得还要厉害。

以吉卜力为例——1971年,因为不满当时的东映动画步“虫制作”的后尘大力发展有限动画,年轻的宫崎骏与高畑勋两人毅然从东映辞职,辗转寻找心中正确的动画之路。直到1984年两人合作的《风之谷》一炮而红,才促使德间书店出资帮他们建立了“吉卜力工作室”。

宫崎遂以此为阵地逐步实现“去手冢化”的计划~~~比如不改编漫画而是原创动画剧情、只做剧场版不做TV动画、原则上不限制制作时间、制作全程只由一位导演掌控全局、所有的创作人员共同工作不分组、不出周边玩具(一些纪念版手办除外),甚至没有广告赞助商!——几乎是把手冢大神当年创造出来的所有商业动画构成元素全盘否定了。

纵观吉卜力的所有作品,除了1995年的《侧耳倾听》是由宫崎爱徒近藤喜文所导演的以外,全部是由高畑勋与宫崎骏二人亲自担任的监制和导演。整个吉卜力其实就是为了创作高畑与宫崎两人的个人作品而存在的私人作坊而已。

即便是近藤喜文,也是因为跟随二人共事将近30年之久,无论画风还是叙事风格都被公认是与宫崎最相似的(高畑不会画画、只是导演)。宫崎骏当年把《侧耳倾听》交给他来监督,不像是高层给部门负责人交付工作,倒更像是师父把衣钵传与下任掌门一般。

可惜近藤在1998年因为主动脉剥离(过劳死常见的原因之一)年仅47岁病逝了,结果两位年过60的老人至今没有找到另一位合适的接班人,只好继续工作在生产第一线上(这一点与美国皮克斯公司不断启用新导演,但仍然屡创佳绩形成了鲜明的对比)。

吉卜力的这种做法其实属于向手工作坊式的个人精品路线倒退的一种做法,谁都知道大师的手工作品肯定要比量产的要好,但是谁敢把自己的公司开成吉卜力这样?连他们自己也说“我们制作一部电影,如果它成功了,就再做下一部。如果失败了,那这个工作室就得结束生命。(现任吉卜力社长铃木敏夫语)”

这里我要探讨的不是两种模式孰优孰劣的问题,而是这种模式只能是专为少数几乎从不失败的天才们准备的,而注定不可能“拯救”天才们眼中日益堕落的商业动画。话说回来,即使是叛逆如斯的宫崎老大,在美术风格上也没能真正跳出日式有限动画的大圈子——其实沿用至今的“吉卜力式画风”就脱胎于1974年宫崎与高田在Zuiyou工作期间创作的《世界名作剧场》系列电视动画剧集,那种为低成本制作创建的简单恬淡画风到现在宫崎也没有真的摆脱过。

至于押井守,早在1978年他加入“龙之子工作室”、接棒监督《科学小飞侠》时,就已经表现出对“完全真实风格”的偏好。要知道“龙之子”的创社宗旨就是“把动画拍得像电影一样”,而押井守被尊为“龙之子四天王”之首你觉得这说明什么呢~~~~而且也是他首创了唯独日本才有的OVA模式(而OVA就是将低龄观众与非核心玩家排除在外的一种营销手段)~~~因此他搞的是卡通片还是电影你们自己去判断吧——同样情况的还有大友克洋以及士郎正宗、今敏等人,推崇他们的有很多都是好莱坞的电影大腕。

严格说他们应该是属于熟谙动画表现手法的电影人~~~至于我们这次讨论的卡通风格,跟这几位的关系其实是不大的。

其实手冢式的标准化美型模式能在日本乃至中、韩等国发扬光大,也有其在文化土壤上的天时地利人和因素在起作用。作为儒教文化圈的三个最主要的国家,中日韩在对于“美”的标准其实与欧美国家有较大的差别。具体来说就是在我们的文化里,“美”是一个固定的点,是一个恰到好处的所在~~~所谓“多一分则太多,少一分则太少”指的就是这种状态。

与欧美文化中渴望探求世间各种事物的极限与极致不同的是,亚洲的艺术家们更关注的是如何找到那个“处于各项数值都恰如其分的位置上的平衡点”。

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