腾讯游戏平台有没有可能成为中国的 Steam?

2019-05-26
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文章简介:steam是个平台,而做成一个游戏用户聚集的平台是一件非常难的事情.暴雪没做到,EA没做到,UBI没做到,但是valve确做到了,其间自然有很多天时地利人和的因素--全球范围另外还有做到的是手机应用领域的苹果和google,以及主机游戏上的PSN和XBL,而这些平台都建立在本身是硬件提供者的前提下才做到的,相比而言steam这样单纯依靠内容和用户积累做成一个平台化的产品也更难一些.腾讯游戏平台有没有可能成为中国的 Steam?我们先看看valve为什么能做到?1.valve在欧美厂商系谱中最有优

steam是个平台,而做成一个游戏用户聚集的平台是一件非常难的事情。暴雪没做到,EA没做到,UBI没做到,但是valve确做到了,其间自然有很多天时地利人和的因素——全球范围另外还有做到的是手机应用领域的苹果和google,以及主机游戏上的PSN和XBL,而这些平台都建立在本身是硬件提供者的前提下才做到的,相比而言steam这样单纯依靠内容和用户积累做成一个平台化的产品也更难一些。

腾讯游戏平台有没有可能成为中国的 Steam?

我们先看看valve为什么能做到?

1、valve在欧美厂商系谱中最有优势的一点是人畜无害,它本身的定位并不是一家发行公司,因此和EA、UBI、2k、SE这些大发行没有利益冲突,但是其他厂商来做就很难了。那么如果你在一个平台只能玩到某一两家大发行公司的游戏,那么这个平台就没有什么太大的扩展空间了,对大众用户而言也没有太大的吸引力(当然橘子经常限免一些老游戏也不错)。

腾讯游戏平台有没有可能成为中国的 Steam?

2、valve本身的游戏自然是初期积累用户最大的优势,各个想做平台的厂商所依靠的根本也是自己的第一方游戏,这和做主机是一样的。Half Life系列是欧美玩家心目中的神作,媒体评选史上最佳一般都跳不出前5,而Half Life系列本身的mod也是非常大的助力。

腾讯游戏平台有没有可能成为中国的 Steam?

某种程度上可以说,在steam发展的初期,Garry’s MOD这类模组起到了非常大的作用。至于其他的,CS一度的流行和DOTA2现在的流行就不说了,TF、传送们、L4D也都是非常优秀的作品,对于支撑steam平台的发展都有很大的作用。但是发展到今天,第一方的比重已经非常小了,庞大的第三方开发团队和独立开发者已经成为了主力军。

3、时间。其实从Garry’s MOD的数据可以看出来,steam在2011年之前的发展并不算好,很大程度上也和PC游戏的大市场有关,因为网络等原因盒装游戏还是王道。Garry’s MOD在2011年的销量只有100万,到了2014年就1000万了,其背后也是下载市场的兴起,以及在独立游戏和一系列非AAA类游戏所带动的Steam用户数的激增。

在此之前的8、9年时间里,steam远没有今天这样辉煌,但是valve坚持进行着优化、改进、商务引进、社区化、运营、开发者扶植等工作,直到爆发后steam成为一种信仰。能坚持下来是一件非常难的事情。

4、市场。steam的流行也不是创建了什么新的市场,而是继承,Steam的发展所继承的是欧美巨大的PC单机游戏正版市场。相比盒装游戏Steam有很多优势,比如可以预载,经常有大幅度的折扣,成就与社区,较为精准的推荐,开发过程的参与感等等,所以几年前欧美发行商所忧心的实体盒装版可能被下载版取代已经逐渐成为现实,网络条件的发展也让越来越多的玩家因为更便捷而选择了下载平台。

5、商业模式。平台的商业模式是什么?是在有巨大用户量的前提下,通过提供服务依靠庞大的市场来赚取CP分成,而这需要很大的魄力,所以包括EA在内的很多发行商做平台就束手束脚,因为相当于要放弃原有的发行业务,即便愿意前提还是竞争对手愿意把游戏放在自己的平台。

这种变革风险太大,能做成自然风光无限,比如苹果和google,但是做不成的话对于原有的收入业务会产生很大的影响。而valve是一家私人公司,本身的开发进度之缓慢就不用说了,也没什么发行业务,所以可以放手来做。对于valve而言,现在即便不开发任何新游戏,仅靠平台养活自己几百人完全轻松愉快,更不用说陆续也有优秀的作品问世(我没说3)。

那么对比一下吧。

1、腾讯本身拥有大量的用户,对于海外游戏厂商而言也没什么竞争,如果愿意开放做一个单机游戏正版平台来培育用户很多厂商也会乐见,毕竟是一个新兴的巨大市场,就像appstore中国区能够成长一样。如果说有厂商能在培育单机游戏正版市场上有所作为的话腾讯绝对是最好的选择,但是腾讯能够真正开放并且花时间来培育这个市场么?

2、第一方游戏,不说了。腾讯虽然本身拥有大量的用户,但是大部分是网游用户,对正版单机游戏的接受度需要市场来考量。

3、时间。对于一家上市公司而言,如果以做一个中国的Steam为目标,真的能够坚持下去么?

4、市场。毫无疑问,中国拥有大量的PC单机游戏玩家,但是正版市场即便这么多年之后环境依然非常恶劣,比如《辐射4》发售之后你可能会对中国玩家占很大的比重而感到意外,但是在3DM上的破解版下载数更是这个数字的百倍。

再拿appstore举例,《纪念碑谷》25元的时候虽然在中国区也有很大的下载,但是很多人宁愿等到降价或限免——你看最近限免直接免费榜第一,超越12306了。很多中国玩家并没有特别好的为正版游戏付费的欲望和习惯。

5、商业模式。腾讯现在的商业模式就是让自己平台上的巨大用户在自己的一系列游戏之间辗转腾挪,而做平台的话就是让自己的用户去玩平台上各种自己的和不属于自己的游戏,只是从中赚取收入分成。即便是网游可以做到很高ARPU的情况下,腾讯x8的手游分成比例很多人可能也有而闻。

而Steam平台上的用户几乎都是非F2P游戏,一次付费终身可玩,最多有些DLC之类的,用户LTV几乎可以预估——你觉得腾讯放着高ARPU的网游的钱不赚,把用户导过去玩单机,恩?

至于说到中国市场,Steam现在的中国区特殊定价很多价格已经十分契合国情了,对于推进国内单机游戏市场正版化我想会有很大的促进作用,腾讯如果有心愿意共襄盛举我想玩家自然也是欢迎的。如果想要差异化,那么也有个目标可以选择,比如在PC游戏下载平台这个市场上有一个平台叫GOG,全名Good Old Games,顾名思义可以知道它的特色是靠提供各种经典老游戏起家的,也是很多人的心头好,而中文游戏之前很多经典单机游戏重新拿过来放到WIN7之后的系统运营也会有很多玩家买单,只是我觉得腾讯应该不会有心做这种吃力而没有什么太多收入的事情吧:)