三国杀diy武器 关于三国杀DIY的若干心得和一些建议

2018-12-06
字体:
浏览:
文章简介:1三国杀是建立于面杀的基础上的 回顶部现在有很多玩家热衷于DIY,看着自己设计出来的一个个具有鲜活特色的角色自然十分愉悦,某些人更是灵光一闪能设计出让自己欣喜不已的杰作,但是当大家将自己的设计兴冲冲的发到贴吧后得到的响应却往往不尽人意,得到大家认同的设计很少很少,至于如果设计出杰出的作品我没资格也教大家因为我也是新手,但是我往往在贴吧里可以看见一些比我还新的新手发一些只建立与自己幻想中的设计,所以我简单讲下一些常见问题.三国杀diy武器 关于三国杀DIY的若干心得和一些建议我会通过一些我看到的或

1三国杀是建立于面杀的基础上的 回顶部

现在有很多玩家热衷于DIY,看着自己设计出来的一个个具有鲜活特色的角色自然十分愉悦,某些人更是灵光一闪能设计出让自己欣喜不已的杰作,但是当大家将自己的设计兴冲冲的发到贴吧后得到的响应却往往不尽人意,得到大家认同的设计很少很少,至于如果设计出杰出的作品我没资格也教大家因为我也是新手,但是我往往在贴吧里可以看见一些比我还新的新手发一些只建立与自己幻想中的设计,所以我简单讲下一些常见问题。

三国杀diy武器 关于三国杀DIY的若干心得和一些建议

我会通过一些我看到的或者我自己犯过的实际错误的例子为大家一一说明。

第一大类忽视了三国杀是建立于面杀的基础上的

(1)标记

很多DIY设计的一些技能是需要标记的但是其自己往往没注意到,因为很多DIY者只玩网杀,网杀上不需要标记不需要记忆一些技能的指定目标,因为电脑已经帮我们完成了一切,但是实际上三国杀不能和网杀一样。

三国杀diy武器 关于三国杀DIY的若干心得和一些建议

实例1:记仇:你使用的【杀】对最后一个对你造成伤害的角色,伤害 1。

解析:这个技能其实从记忆量来说并不大,只要记住一个人就好,但是这个人可能因为中途对你造成的角色轮流替换或者长时间没人对你造成伤害,总之这个记忆是要所有人一起认定的才行,当有2个人说最后打你的人是3号位,又有人说打你的是7号位,大家记忆错误最后只能扯皮,所以这个技能需要标记,但是标记是神将才能用的过多的标记的结果就是满场都是标记牌了。

三国杀diy武器 关于三国杀DIY的若干心得和一些建议

还有几个例子都是相同的错误

实例2:同心:限定技,出牌阶段你指定任意一个角色,你每失去1点体力该角色就可摸二张牌。(需要一个标记记忆指定的角色,这个记忆量非常小但是基于严谨的游戏态度还是要标记)

实例3,虚空:你每使用三张牌,就能摸一张牌。(跨回合使用牌难以记忆你上回合使用了几张牌)

实例4,再用:弃掉阶段,你可将弃牌交给任意角色,如果弃牌大于二张则该角色跳过下回合摸牌阶段。(这个也需要标记,需要跳过摸牌的角色)

总结:设计时多想想是否是需要标记,要知道横置和翻面系统都是因为需要记忆而设立的特殊标记,网杀无所谓但是面杀里很重要。

(2)亮牌

很多技能里涉及计到手牌里花色种类的影响产生效果,但是在diY时设计往往也是建立在"电脑"知道一切的基础上的。

实例5:力挽:当你不是因为打出或者使用手牌而失去任意牌后,若该牌是方块牌你可摸一张牌。

这个技能乍一看没多大问题,但是实际上是有问题的,问题就是当年的牌被抽取走时,比如被【顺手牵羊】了被司马懿反馈了,你都无法证明自己失去的牌是方块,其他人看不见你失去的是什么牌,你牌被拿走后说什么也没用。

还有几个相同错误的例子:

实例6:善意:出牌阶段,你可将任意张手牌交给其他一名角色,其中每有一张红桃牌,你就可摸一张牌,每回合限使用一次。

实例7:取栗:你的【杀】对目标角色造成伤害后,若该角色手中每有一张锦囊牌,你就可以摸一张牌。

总结:这个其实比较好解决,技能发动时将参与技能效果的牌亮出就好了,但是注意了比如实例7就需要亮出一个角色的所有手牌这样全部角色都可知道该角色的手牌时什么了,我不知道这样的结果是否是有些影响游戏进程。

(3)实体牌

三国杀的技能几乎都和牌是有联系的,有些技能已经忽视了牌的存在也是最低级的错误,我貌似没见过几次。

实例8:神工:出牌阶段,你可将任意一张手牌复制为场上任意角色装备区里的一件装备,你可将复制的装备自己装备或者直接给其他角色装备上,每回合限使用一次。

这个技能其实很出名,没错是企鹅杀里鲁班的技能,但是这个技能于面杀上是无法实现的,还是因为记忆问题,当场上的装备区里拥有5-6张【杀】【闪】【过河拆桥】时你觉得你能记住哪张牌是复制的什么装备吗?当然了网杀无压力,面杀完全不可能。

这个错误其实没人会犯吧

实例9:机智:你使用了一张红桃【闪】后,可以获得一张【乐不思蜀】。(完全没有注意到三国杀是什么样的游戏)

(4)实际上难以操作的技能

实际10:QQ杀里武则天的换位置,实际上朋友一起玩还要中途更换座位不是说不行,就是太麻烦了,这个换位置的设计过见过很多次,但是想让游卡接受估计不可能,玩自己DIY的作品时,如果不嫌麻烦可以设计个能随便换位的技能。

整体总结:三国杀就是建立于面杀之上的游戏,脱离里面杀的设计是不行的,上述设计大家可以发到企鹅杀的贴吧试试,QQ杀的方向貌似就是往网络上发展,脱离面杀的限制更加充分利用狄电脑的优势。而三国杀应该就是立足于面杀,保持传统,因为三国杀是先有实体牌再有网杀的,其重心貌似还是在实体卡的销售上,这个和腾讯差异很大。

第二大类 规则性错误

(1)技能和规则或其他技能的冲突

实例11:这个例子就是前天见到的那个楼主中途还修改了一次,最后还是不行他的第一次技能大概是这样的

乱智:出牌阶段你使用的黑色锦囊牌可以使用二次再进入弃牌堆。这个技能错误大家一看就明白吧,于是我的第一个回复貌似是"你的【乐不思蜀】使用后难道要从别人判定区拿回来,然后再次使用吗?"

看到我的回复楼主进行了修改

乱智:出牌阶段你使用的非延时锦囊牌可以使用二次再被弃掉。还是非常错误的技能,于是我再次回复"你的【万箭齐发】被曹操拿走后,你要从曹操手里抢回来再用吗?"

于是楼主就承认自己的错误了。和大家说一下吧最容易起冲突的技能就是拿牌技能和拿牌技能间的冲突,你们都拿牌最后牌的归属就麻烦了。

实例12:遗志:你死亡后,你可将你装备区里的牌和手牌交个任意一个角色(和曹丕的技能冲突)。

实例13:恶意:当你失去最后一张牌后,你可亮出该牌若该牌是黑色的,那么可视为你对体力最多的一个角色使用了一张【顺手牵羊】。(没有牌的角色不能成为【顺手牵羊】的目标)

实例14:缤纷:你的回合内,你可以将不是由于使用或者打出而进入弃牌堆的方块牌收为手牌。(有二张方块装备后,可以无限使用,装备后拿回来继续用)

这些错误怎么说呢还是对游戏流程不熟悉且对自己的思考不够,当一个技能产生后你必须要和所有角色的技能对比一下看看是否有冲突,对游戏熟悉的人可以一眼看出其冲突或者和规则冲突的地方,这类错误是最多最多的错误,甚至连我自己也经常犯,想要不犯就多玩游戏,对技能多想多修改。

(2)对游戏进程的模糊

这种错误其实还是对游戏的不熟悉,举个上面楼主的另一个设计的例子。

实例15结缘:限定技,你可以用二枚标记,标记一名男性角色和一名女角色,该女性角色受到的任何伤害由该男性承担,该女性回复体力时男性也回复等量体力。

这个技能错误很明显,除去标记的问题不谈。就是对于游戏中阵营概念的模糊,如果你和一名女性都是反贼,那么你把这个女的和主攻标记后,那么你们集火这个女的,这个女的肯定一个【闪】都不会用任你们打,如果有自残技能肯定也使劲用(虽然现在没有会自残的女武将),主公完全没办法玩了。

实例16:跳击:你使用的【杀】对任意角色造成伤害后,可以弃掉一张牌将伤害转移到你【杀】使用范围内另外一个角色身上。这个技能是我之前设计的,乍看起来弃掉一张牌转移1点伤害没问题,这和二乔的技能都有一点点类似了。

但是真的是有问题的,因为这样你的【杀】 一张牌就一定能造成1点伤害,技巧就是让你的【杀】只打队友,队友一定不会出【闪】,所以你一定可以成功对你攻击范围内想要造成伤害的角色造成伤害。这个比贯石斧给力多了,简单说这个技能过强了,虽然没有实例15那么无解,但是真的很强。

实例17:万能:你对一个角色使用【杀】后(结算前),你可指定一个角色(该角色的【杀】能够到你当前杀的目标)那么视为是该角色打出的【杀】。

这个技能也是我以前设计的,后来想想发现一个问题,就是你是反贼你可以在杀死一个忠臣后指定主公为伤害源,结果不言而喻:主公要弃掉所有牌,所以这个技能对于这个武将做反贼时过于强大,杀死一个忠臣几乎就能克制死主公。实例16,17都是没有经过实战检验的我自己个人的看法就是这样。我也看过一些技能有些技能在做主公时成为废技,或者某些技能在成为忠臣时十分强大,这些技能往往忽视了三个身份间的关系。

(3)关于基本术语的模糊

打出、使用、不可被闪避、场上、处于结算中、存活、给、攻击范围、将~当~使用、来源、亮出、移出游戏……这些术语的表述都是很精确的意思,所以在技能中不合理的使用这些词汇往往会产生技能发动时机模糊,技能效果不明确等错误,这类错误大家一般也知道其要表达的意思,但是语言描述上不够准确。

实例18:增益:出牌阶段,你可使用二张【闪】,那么你可回复1点体力并视为攻击范围内任意一个角色使用了一张【杀】。

【闪】的使用只能用于抵消【杀】,出牌阶段是一般是没办法使用【闪】的,可以改为弃掉二张【闪】

实例19追击:对目标角色造成1点伤害,然后你弃掉二张牌每回合限使用一次,这个错误就是忘了写"出牌阶段"、"弃掉阶段"这样的发动时机。

实例20魏延杀小乔,小乔弹1体力魏延的经典问题。关于这样的问题解决方法就是描述技能时将技能发动的时机描述清楚,使任何技能发动后有清晰的流程。

还有一些例子就是忘了写"除了你自己以外""除了【杀】使用者"这样的词语错误其实往往会造成(1)类错误里面和规则的冲突。这些例子大多就是这样就是描述的问题修改修下描述就可以了。

第三类错误 技能收益问题

其实不算错误的错误,有些技能过强、有的过弱(很少,大家diy时一般都是怎么厉害怎么设计)而已。如果你的设计把上面的问题都做好了。没有和任何规则冲突,不和其他技能冲突,描述清晰不要额外标记,那么你最后要做的就是平衡。

好吧这个收益问题不好说,个人将一些行动的收益列出来。

造成1点伤害、回复1点体力、(摸二张牌、摸已损失体力数的牌)、(弃掉其二张牌、弃掉其你已损失体力数的牌),抽取其一张牌、摸一张牌、弃掉其一张牌、让其将一张牌交给任意一个角色、让其弃掉一张牌、让该角色将一张牌交给任意一个角色,你弃掉一张牌、让其弃掉你一张牌,让其摸一张牌、让其抽取你一张牌、你弃掉二张牌、(让其摸二张牌、让其摸已损失体力的牌)你自减1点体力。

从正收益到负收益基本按顺序列出,中间几个可能不准确,某些角色例如月英什么的有锦囊就是厉害;一些角色有了足够的手牌,比其他有等量手牌的角色要厉害,所以很难精确算出收益。

而且技能的收益除了和牌的效果有关还和牌库有关,比如你可将任意红色牌当【闪】使用,这个技能但看起来没什么问题,但实际上三国杀里【闪】都是红的,而非【闪】的红色手牌一般都是比较好的牌,只有少量的红【杀】,所以这个技能的收益和甄姬的技能比起来不是一个等级的。

技能的收益一定要和牌库联系起来,军争扩展包的出现绝对对一些武将技能的收益产生了很大影响我想大家自己也能感觉到。所以在技能不变的基础上,改变牌库就能控制技能的收益大小。比如华佗的技能,假如牌库增加越多的【桃】其收益就越小,其他类似会转换技能的武将同样道理,其可以转换牌越少,其技能收益越高,反之他们能转换的牌非常多,其他角色手里都一大把,他们的转化技能收益就降低。

我见过一些DIY技能专门依托某张锦囊产生作用,比如【顺手牵羊】可以指定二个目标什么的,这个技能如果在现在的牌库里收益是很小的,就几张【顺手牵羊】怎么可能会正好在你手中呢?一般技能都是依托【杀】和【闪】开发的,还有一些依托装备牌,这些牌在牌库中的数量足够可以拥有一定的触发频率。

有些DIY技能为了弥补其低下的触发率,就提高其技能效果,最后结果就是一旦效果触发就很十分逆天,就完全成了一个撞大运的技能,也就成了一个失败的技能。

技能收益分为

1基本收益:就是摸牌,回复体力这种触发的基础效果

2触发频率:频率越高越稳定,自然收益越高

3收益浮动:有些技能的收益是变化,往往这种变化和体力很手牌也和场上的局势有关。

技能的原则一般是这样的,基本收益越高的技能触发频率就越低,或者其收益浮动往往只能获得更少的收益。

举例1 曹仁的据守,正收益是回合外三张手牌,负收益是翻面。

据守触发频率是由你控制的基本算是稳定的,那么其收益浮动肯定是变化的,曹仁的据守使用的技巧就是在什么时候据守收益最高?

假如你曹仁4体力4手牌你队友都没什么手牌了,你手中有【杀】有装备那么使用据守话收益就比较小了,你7手牌如果没有据守到【桃】对队友就是杯具啊,敌人一般不会打你。

7手牌啊,满体力啊,脑子正常点的都不会打你而是会打你那些没手牌的队友,最坏的结果就是队友死了,而到你的回合时你弃掉4张手牌,这样的据守接近负收益的,当时放弃据守主动进攻缓解队友压力才是正确的选择。那么什么时候是发动的据守的好时机呢?个人觉得吧就是当你体力少手牌少的情况下,可以用来吸引火力,你据守后拥有的强大防御往往可以救你一命,且你之前吸引了火力,对队友也是帮助,如果敌人不死心还是打你,那么你将手牌用完了即使你被击杀了,你的收益也是很高的,因为那些牌如果不是打你而是打你队友死伤估计更惨重。

举例2 小乔的流离。流离的正收益是免疫一次伤害,负收益主要看你弹的对象。

假如你弹的是队友,那么等于你失去了免疫伤害的正收益,代替的正收益是摸的牌,这个牌数基本在1-4之间,你弹4点体力上限2体力的队友时收益是3张牌,反过来你弹满血队友就是1牌收益了,这下简单了吧,弹血越少的队友收益越高,弹血越多的队友收益越低,不过小心别把人弹死了。

相对的这个技能弹敌人时找血多的弹,少的不能弹。假如敌人是1血郭家你一弹他他估计会高兴坏的一下子就5牌啊,一般而言你很难确定外面有没有【桃】,所以弹1血敌人收益很低甚至是负收益,找血多的弹。

弹人可以按这样的顺序来1(你有桃)体力不满的且急需手牌的友军2四血体力敌人3三体力手牌利用率低的敌人4四点或五点体力上限,三体力手牌利用率高的友军。

弹一血友军时要注意有【桃】,且如果队友中有小乔且没有拆迁办的敌人,不用总是把【桃】用了,将体力补得满满的。

举例3 黄盖苦肉。好吧这个简单了,如果你能把苦出来的牌用掉就是正收益,没用掉基本或不能用掉就是负收益,一般而言黄盖可以不用总是满体力,4体力时苦一下一般可保证手牌不被弃掉。3体力时再苦手牌 2手牌上限-1,结果可能就是多弃掉三张牌。体力少时风险很大,越到低体力其苦肉收益越小,除非你有连弩和-1马。

关于几个靠【杀】吃饭武将的收益分。

【杀】什么时候收益最高?没错是对敌人造成伤害后收益最高,被【闪】抵消的【杀】收益自然没造成伤害的高,那么几个靠【杀】吃饭的角色如何的技能是怎么获得收益的呢?

三国杀里【杀】最基本的牌,其使用的效率代表了其收益。

首先分析张飞的咆哮

张飞的咆哮的收益在于其可无限使用我们都知道是正收益的技能那么主要体现在哪里呢?,我觉得中还这个收益是时间差,场上的【杀】总数不变,张飞每回合摸的牌也一直是二张,别人也摸二张你张飞能使用任意张【杀】,他们也能使用任意张【闪】,凭什么张飞的咆哮有意义呢?张飞的效果就是将每回合一张【杀】的**到一个回合内一起使用,而其他其他角色由于每回合要弃牌,什么的很难将【闪】**到一起,这个就打出一个时间差。

要是张飞每回合总是把手里的【杀】全部打出去,或许其总共打出的【杀】总数很多,比集中一起使用时的【杀】还多很多,但是那收益也可能会降低,张飞回合可以出【杀】,但只要保证自己不弃掉【杀】就可以了。

只要【杀】不用弃掉那么就不用,等到某回合找出某个敌人缺【闪】时一击致命,这个只有张飞可以。其他角色不可能很容易有连弩,所以每回合一张【杀】的使用权,你不用就过期作废。

然后关羽的武圣

关羽的技能很好理解就是获得额外的【杀】,关羽可以使用全武将中最多的【杀】,比赵云还多。和张飞打时间差不一样,关羽就是要将自己这些多余【杀】打出去消耗敌人的【闪】,靠的是依靠"牌库"中【杀】数量压垮敌人,但是这个和运气有关,要是敌人总是获得很多【闪】其威力自然不如张飞,一般回合外敌人也就3血什么的最多二张三张【闪】被张飞集中爆发即使之前几回合抓到了大量的【闪】也没用;不过关羽属于那种靠大势压人的形势,我的【杀】很多,比你们的【闪】多很多,所以只要关羽能平稳的打出【杀】就能慢慢削弱敌人,且由于牌库里【闪】是全红色的,关羽的生存能力比张飞高点。

赵云的龙胆

基本类似关羽不过攻击力进一步下降,防御力提升。

吕布的无双

无双很明显是关羽和张飞的优点于一身,在消耗【闪】的方面不比关羽弱,虽然总【杀】数没有关羽多但是其一【杀】换二【闪】从效果来说个人觉得比关羽的消耗能力更强,爆发力也有,敌人一回合需要起码二张【闪】才能抵御吕布,所以其爆发力只比张飞稍弱,个人觉得吕布【杀】的攻击力应该武将中最高的,生存能力和张飞一个层次,比关羽差点,攻击力比关羽强和张飞比肩。

其实这个也是【杀】的使用率问题,吕布和关羽一样一般能用【杀】就用,从而消耗敌军【闪】为队友创造机会,吕布和关羽需要武器能保证自己的【杀】总是对需要打击的敌人使用,最好能集中于一个目标,如果有武器那么吕布和关羽的技能收益增高,没有武器时收益降低。

夏侯渊的神速

这个技能的收益除去跳判定什么的不说,就是体现在使用率方面了,上面三个武将的【杀】有各种收益,但是缺少了一种让自己的【杀】总能在自己需要的时候打在自己需要打的人身上能力。夏侯的技能收益就是在这里,这也是一种收益,如果单纯看跳过摸牌跳过出牌的负收益是很大,假如收益只是二张【杀】的话无疑不划算的。

夏侯的技能设计个人觉得确实比张飞吕布等设计高明多了,不过使用起来也更难了。上面三个武将的收益往往不会出现负收益现象,但是夏侯可能就会出现负收益,这个类似小乔曹仁等武将,技能的发动往往不能得到相应的收益,反而越用越糟糕。

这些技能不是锁定技,所以收益是由玩家自己决定的,至于夏侯的神速什么时候发动收益最高呢?当然是你有二张延时锦囊在判定区,有个残血没什么手牌的敌军出现时了,正向前面说的【杀】的最高收益还是造成伤害,夏侯的二张神速【杀】如果没有造成伤害,那么收益自然就降低了。

你出神速【杀】请保证要能造成伤害,且伤害的要是最需要【杀】的敌人,而夏侯的技能可以让其可以想打谁就打谁,且可以连续使用二次。我发现我自己撤的远了,已经和技能DIY没多大关系了。

总结下上面几个立足于【杀】技能的收益点1积累以前的【杀】短时间内的多次使用(张飞、吕蒙)2拥有比别人更多的【杀】(赵云。关羽)3在需要的时候打击相应角色的能力(夏侯渊)4更高的利用率(吕布、太史慈、许褚)5强制命中(马超黄忠)。

现在很多DIY设计里【杀】的方向往往是向第四和第五点发展,更多的伤害,更多目标、更加难以闪避、造成伤害后(摸牌、回复体力、弃掉别人牌、进行一次判定等),至于更多的【杀】已经很难设计出比关羽赵云【杀】还多的角色,这个是由于牌库造成的【杀】【闪】已经被他们二位利用完了,其他人想有额外的【杀】无非要立足锦囊和装备(凌统)了,至于怎么靠锦囊获得额外的【杀】你们自己看着办吧。

想拥有灵活精确的打击能力,需要的是攻击距离和命中率。夏侯的神速【杀】无视距离无视仁王所以是最准确的,想要超越难度很大,且要记住夏侯的技能负收益很大,平衡性你自己看吧。

关于摸牌系技能

代表武将月英,甄姬、貂蝉、周瑜、孙权、孙尚香、黄盖、陆逊、郭家、荀彧、小乔、曹操、曹仁、杨修、鲁肃……

其实摸牌一般而言都可以加强点防御力。其中回合内摸牌主要加强爆发力、回合外摸牌主要加强防御力

貂蝉、周瑜够稳定;月英、甄姬摸额牌够多;郭家、黄盖、荀彧等够灵活。

摸牌系最后的收益其实还是体现于利用率:周瑜多摸牌了,但是可能要直接弃掉;貂蝉多摸牌了回合外可以用,用不掉了下个回合出牌阶段还能用所以貂蝉的利用率比周瑜高收益也比周瑜高。月英和甄姬是一路货色,回合内摸牌就是要有使用出去不然只能弃掉,当然了一般而言弃掉了也不会有多大损失就是了,总之用的越多收益越高。

月英、赵云、关羽、甄姬等是直接对牌库每种手牌分别起了非常作用的武将。你们可能就会想为什么三国杀里一张黑【闪】都没有,假如现在一半的【闪】换成黑色的会怎么样?那么关羽和甄姬的技能收益就直接降低、为什么三国杀里的锦囊牌就只有那些,因为锦囊的数量一变动月英的能力随之增加或者降低。假如把黑色的【杀】数量减少,那么甄姬的实力自然受影响。

个人感觉三国杀里红桃牌的收益往往比较高,红桃牌也比较少,梅花牌最多收益往往也比较少,它们中间夹着方块和黑桃收益和数量也是二者之间。最基本的思想就是红牌多【闪】黑牌多【杀】。当你设计一个摸牌或者要弃牌的技能时,你摸红牌是增强防御,摸黑牌是加强攻击。

反过来你的技能需要弃掉黑牌那么就是减少攻击,需要弃掉红牌的技能是减少你的防御能力。假如某个角色(甄姬不算)技能是回合内摸很多红牌,那么其能使防御和回复能力更强。

你们设计的摸牌技能和弃牌技能如果和颜色有关,那么你们是想加强防御就摸红牌,并在回合外摸;加强攻击就摸黑牌且回合内摸(不过【杀】,每回合只能使用一次,限制了其使用率)反过来你要虚弱敌人防御就弃掉其红色牌,虚弱其攻击力就弃掉其黑色的牌和武器牌。

再次谈到曹仁小乔,他们都是回合外摸牌一个可以自己摸一个让别人摸。还是那句话摸的牌要能利用了才算收益,一般而言1血敌人不能弹,但是1血中【乐不思蜀】的敌人可以弹一下收益对弹没中【乐不思蜀】的的1血敌军收益提高几倍不止反正敌人拿牌了不能用就算没收益,而你却造成1点伤害还让自己免疫1点伤害(2点及以上伤害什么的当然更好)一张牌共取得2点体力的收益。曹仁同样的道理,你据守了牌如果没人打你,就是收益降低。

郭家可以说是将额外摸的牌利用率最高的角色了,完全不用害怕摸牌没用掉而导致收益减小,因为你能给别人用,且能给最需要的人用。和郭家有点类似的荀彧在这方面就差点了,荀彧的收益浮动很大,受到被补牌角色的当前手牌数量限制。

最低收益是0,就是全部友军包括自己手牌都是满的时候,这个技能这个时候接近废技能,但是当游戏开局时真的是大部分人都是满手牌,这个技能真的很没用,只有等游戏慢慢推进,等所有人手牌都消耗了这个技能收益久提高了,最高收益是为0手牌主公使用拥有5牌的收益,主公被乐不思蜀了就不要补了。所以这个技能收益是随着游戏进程不断提高的,越到后期收益越高。

孙权属于摸牌能力好手牌利用率高的武将,因为其可以将利用不到的牌再次利用起来,这种利用率是其他摸牌系角色羡慕不来的,所以孙权的收益很稳定,稳定体现于你将多少"没用"的牌变成有用的牌。

总结就是,设计摸牌技能要搞清人物方向,你是想进攻还是防御,且要记住如果你有一个高额的摸牌技能,就千万别给自己加个高手牌利用率的技能了。什么联营仁德啊、联营蛊惑什么的集智 天生连弩。当高手牌摸取 高手牌利用率组合一起就是BUG,摸牌技能你要要设计出针对该武将该这么利用这些手牌,这些额外手牌的目的是什么。

关于控制系技能收益

老诸葛、司马、甘宁、张辽、大乔、鲁肃等

好吧我承认我扯不下去了,等待高手分析这些技能的收益点,和收益的浮动,在什么情况下收益最高,什么情况下收益最低。

就讲个张辽突袭的收益点是让敌人失去二张牌。收益最高时是2,很少出现最低收益1,很少不能发动。所以很简单了,收益高且非常稳定。因为其够稳定所以技巧什么也没,就像貂蝉的闭月一样,没太多的技巧,因为实在太稳定了,你只需要点击"正"确的敌军就可以了,至于如何是"正确"你自己思考吧起码不能点队友你应该知道吧(帮队友空城什么的极少数情况)

自己玩的游戏比较少1年多没玩过三国杀了,以前在大学时玩过将近200局的网杀当时只有标风,很多角色其实我自己也没有用过只是根据技能描述自己YY的而已如果大家发现爱我的看法的错误之处请指出,并期待高手补完最后的控制系技能的分析。