黄一孟心动 心动网络CEO黄一孟专访
8月3日,心动网络的CEO黄一孟在接受媒体采访时,就应用平台TapTap、RO以及目前市场环境谈到了自己的看法,为什么要推出TapTap这样的应用平台?关于游戏RO有着怎样有趣的故事?以及目前手游产业的发展现状如何?我们一起来听听。
关于TapTap
最近心动推出了一个叫TapTap的应用商店,当初打算做这样一个平台的契机是什么?
黄一孟:我们去年就在想,为什么整个手游的安卓平台会这么混乱。当时我就问自己这样一个问题:如果我作为一个安卓用户,该到哪个平台上去找游戏?因为我会觉得那些联运平台上推荐的都不是我喜欢的。整件事我们的思考过程是非常长的,一直也没有想通。如果是这样的话那为什么没有人做?可能有些人做,但又做不起来。
大概半年前吧,我们下定决心要自己做这样一个产品。目前为止,我们这个事情做了2个月,上线3个月。在这个过程中我们也思考了很多,包括如何推广、如何跟开发者合作、如何定商业模式。因为我们一直在想,那么多商店出现,为什么最终又都走上了老路,要如何通过自己的商业模式避免成为那些安卓渠道中的一个。
也是非常幸运,其实我们自己有一个叫做"沙发管家"的内部创业团队,原来是做智能电视上的应用市场,正好智能电视发展也遇到了瓶颈,所以那个团队也在寻找新项目来突破。我们觉得既找到了自己的商业模式,又找到了适合做它的团队,所以才在半年前启动了这个项目。
TapTap上的游戏获得授权了吗?
黄一孟:目前我们采用的是一个比较临时的方案,把Google Play上面可以免费下载的apk包下下来,提供给玩家。在2个月之前,我们的方案倾向于直接找到开发者为他们的产品做介绍,让他们专门制作中国的版本放上来。和渠道不同的是,我不需要他们去接SDK,我们不需要去做渠道分成之类的事。对于开发者来说,这是比较低成本的方案。
最近这2个月又发生了一点变化,国家政策变了,手游需要版号才能发布。这不光是增加了海外开发者的工作量,我们要做的事也变多了。他们需要去办理版号,而我们需要协助他们。我觉得这些事情也值得,中国的市场其实非常大。
对于开发者而言,过去可能是因为没有安卓市场的发布渠道。但是在今天如果有TapTap这样一个渠道,能够让所有有追求的、喜爱游戏的玩家能够通过这个平台玩到他们那些全球化的产品的话,我觉得开发者是值得做这些尝试的。
海外开发者对TapTap的态度怎么样?
黄一孟:其实他们还是蛮感兴趣的。所谓的谨慎只在于牵涉到版本开发的那些问题。我们现在最早接触的是那些产品仅仅在App Store上面取得了不错成绩,但却没有上架安卓平台的厂商。他们最可能来了解中国市场,也能想象自己如果在安卓市场发布的话收益会有多少。对于这样的厂商,我们现在是优先合作的。
我还是希望整个流程是偏自助化的,是个开发者能够自己完成的流程,更像你把自己的产品发布到App Store或者Google Play这样。唯一的问题可能是因为国内没有Google Play,而我们提供的另外一个方式,甚至可能比App Store和Google Play更加开放。你都不需要和我们分成,但我们愿意把这些好游戏集中起来。
关于RO
之前心动推过一款算是前戏的RO挂机手游,它的整体表现如何?
黄一孟:整体还是很不错,到现在为止仍然有大概60万的DAU,收入也很稳定。因为我们本身对这款游戏的定位并不是高收入的,如果你去看这款产品的话会发现它跟之前中国几乎所有的网游、手游不一样。比如它不分服,它是全球同服的的产品,这意味着你没有什么滚服、抢排行榜,要比别人多充点钱才有优势……完全没有做这个东西。
这更像是简简单单的一个体验性产品,你要是觉得舒服可以花点钱;如果你想要进度快点,也可以买一点东西。
如果你不怎么花钱也没问题,这是非常缓和的一个游戏。这样的游戏也给我们带来了非常稳定的DAU,玩家的获取成本也很低。我也不把它称为前戏吧,对我们来说,我觉得这就是一款对全新领域探索的游戏,而且探索的结果我们也是比较满意的。我觉得它仍然有很大的成长空间。
听说玩家把这款游戏玩成了纯聊天社交游戏,这在你们意料之中吗?
黄一孟:既有意料之中,也有意料之外。因为当年RO的聊天就很火爆,当年RO的外挂专门有一个聊天窗口在,你可以就挂在那边聊天,所以我们本来也觉得聊天也是很重要的。但是上线之后,玩家对聊天的热情也确实出乎我们的意料。
这可能是因为之前的游戏产品并没有那么重视交互,而且它们都是小服制的,一个服务器就那么点人,最后大家都认识也就没什么可聊的。但你想,我们RO是一个60万人在线的产品,大家可以神聊海聊。我们对应地做了很多调整,分了频道,分了频道管理员,甚至分了特色的频道,比如欧洲杯的时候有欧洲杯的频道,还有bilibili的频道。
这都非常有趣。我们会觉得这一块非常好玩,它甚至成为了整个游戏社群文化的集散地。
这款游戏发生什么特别有趣的事情吗?
黄一孟:有。比如说这个游戏本来出现过一个频道,骂人骂得非常厉害,甚至厉害到了让人觉得看不下去的程度,觉得它影响了RO的口碑。我们探讨了很多,也考虑过是不是要通过人工删除来解决,但最终我们觉得单纯删除并不是特别好的方法,于是我们又做了很多复杂的机制,引导玩家去维护他们的口碑。
比如我们分散了玩家的入口,通过智能算法让新玩家避免进入存在骂人问题的频道。因为如果你在一个聊天氛围不好的频道,那么人也会越来越少,这之后大家也会开始珍惜自己的频道。我们还做了一些不同的功能,比如在频道里面发红包之类的,这种娱乐向的功能可以释放更多的压力,营造一个更和谐的氛围;我们可以让玩家自己推举出各自频道的管理员,让他们自己来产生管理,而不是从我们的角度强行限制。
在今天看来,所有的这些措施也最终促成了整个聊天系统积极的生态。
关于公司和市场
如果让您用一个词来形容2016年手游市场的感觉的话,你会用哪个词?
黄一孟:黎明前的黑暗,哈哈哈。我觉得是这样的,其实死气沉沉这个东西,所有人从玩家到厂商都感受到了,这也是我们去做TapTap的一个原因。但是为什么我之前一直在说,做了TapTap之后我们从玩家那边得到的正反馈能够超出我们的预期?因为我稍微撕开了一点点,外面的世界就是非常非常光亮的。
如果我们跳出中国市场去看海外,海外的手游市场一定不是死气沉沉的。手游市场有太多太多优秀、美妙的作品出现了,无论是Supercell的游戏还是最近的《Pokémon Go》。能有的想象空间其实太大了。哪怕我们在TapTap上推的《长腿爸爸》这种很简单很简单的游戏,也能够让很多人欢欣鼓舞。
版号问题实质上对于中国手游市场的开发者影响有多大?
黄一孟:从政策颁布以来,我们也一直在申请版号,确实有顺利的,也有不顺利的。因为我们的游戏比较少,而且公司规模比较大,所以这件事对我们并不是什么障碍。但对于那些特别小的开发者,这确实会成为一个障碍。我觉得这也是一个不可回避的问题。
当然,广电总局这边也声明过,对简单的、休闲类的游戏可能会有更宽松的政策,但具体到底是怎样还有待观察。从我内心来说,肯定是渴望政策能更宽松一些,让更多的小游戏开发者有机会。虽然从心动或TapTap的角度来说,我们可以帮助他们去办版号,但毕竟力量有限。
尤其还有那么多的海外优秀的开发者,如果他们每个游戏进来都得先办版号才能做的话肯定是特别麻烦的事。特别是那种小游戏,比如当年《Flappy Bird》那种游戏,如果你还让它去办个版号,其实是特别麻烦的。
公司现在比较大的方向是怎样的?包括之前ATF那个合作,偶像这个部分。
黄一孟:心动娱乐的话,是我的合伙人戴云杰在负责,它也是相对独立的一个方向。我们内心对创造内容还是有一种渴望的,我们对美好的东西一直有一种特别偏执的追求吧。ATF也好,我之前做过的动画片也好,做的一些新的游戏《RO》,以及未来的做的一些新游戏也好,这是我们主打内容的一方面。
当然,另一方面我们会在TapTap上花更大的精力,希望能有一个现象级的产品出现。如果要说美好愿景的话,我希望我们未来能像steam一样,能有一个平台在整个生态上帮助到更多的人。然后我自己也有一些优秀的游戏,像《军团要塞》啊,《DOTA2》啊,非常棒的一些东西。我希望心动未来能够成为一家这样的公司。