阮佳黄光剑 黄光剑、林冉的cg水平如何 值得去他们的培训班吗?
谈两个画室的区别就先谈谈两位老师的特色
我个人更喜欢林冉老师,既然审美是每个人的自由,我也并不忌讳直接表达自己更偏爱林冉老师的画这一点,当然,别人有别人的见解和喜好,我也充分表示尊重。
林冉老师是标准的学院派,功底强横,,但可能只是从游戏领域接触到绘画的人会认为他的技法太高深,画面表达高山流水。这样的画风可能不太容易让你马上与职业,尤其是国内的行业市场氛围接轨。普通大众对深厚功底的认识可能只有一个“像”字,而一般的游戏玩家想看到的还是飘渺的幻想世界,华丽的服饰,帅气而唯美的角色,精致的刻画等等,而这些都不是林冉老师和学院派画风所看中的。
而光剑老师偏向于商业插画流,更多关注于技法和效果。光剑的画有很多所谓的“学院派主义者”看来的硬伤:构图时常琐碎、缺乏重点,色彩感觉混乱,炫技成分较多而主题的深刻和表达相对较弱,但作为游戏的原画和宣传画,其效果够炫,够华丽,是普通人民大众喜闻乐见的风格,对光剑老师画风的异议,也多少有些批判当年洛可可艺术的味道:浮华媚俗,但就是讨人喜欢,你能怎么着?
从一个接触过学院美术教育的人的角度,我可以打包票,作为这两个画室的领头人,林冉的基本功高了光剑不止一个数量级,但从职业和市场角度来说,有些时候并不是有基本功就能通吃天下的。
我们先来欣赏一下两位老师的作品
林冉老师的绘画学院派浓重,比如上图,从人物的肢体,神态所传达的情绪,到对于对于皮肤质感,发丝质感近乎变态的写实刻画,全部都是林冉老师的绘画学院派浓重,比如上图,从人物的肢体,神态所传达的情绪,到对于对于皮肤质感,发丝质感近乎变态的写实刻画,全部都是杠杠的基本功!
黄光剑老师的代表风格,可以再对比光剑别的作品,能看出光剑对于处理皮肤、金属和光线都是有黄光剑老师的代表风格,可以再对比光剑别的作品,能看出光剑对于处理皮肤、金属和光线都是有统一套路的,角色的动态、类型和神态也比较模式化,着重于营造精致的细节和效果。这是一套非常适合游戏原画,非常容易受欢迎的绘画技巧。
再来说说培训班
首先领头老师的水平未必能代表画室的教学水平,这还和整个教师团队的素质、教学方式还有对学生的投入有关。但至少对于这两个画室,林冉老师和光剑老师的风格、理念是实实在在影响了学生的风格和理念的,即使是领头老师已经不参与教学以后,他们的精神也很可能会影响整个画室的风气。
相关不再赘述,可以自行查阅两个机构的网页,对比学生作品:
光翼学园:光翼学园_新浪博客
Art :上海阿忒加文化发展有限公司
上过这两个培训班的同事我都有认识的,虽然我自己并没有亲身体会过任何一个,所以还是可以做出一个比较的(不过同时上过这两个班的人应该几乎没有吧。)
先说光翼学园
现在的国内的游戏原画风格普遍偏向于浮华艳丽,一般的画师能够弄懂基本的人体结构,能够设计出一些霸酷屌但生硬的姿势,会处理常见的材质,会画一些套路的怪兽和机器,擅长用PS的湿边笔刷蹭出光溜溜的效果,画满浮光和特效,基本上你就可以被称为一个“游戏画师”了。从这个角度上讲,光剑画室倡导的风格能够快速让你和国内的游戏环境接轨。
以上一段可能有些贬义,没错,我个人来说不欣赏光剑画室的倾向,因为光剑老师目前来说还是个”画风导向“的画师,学生总是更多地被他的风格吸引和影响,将心思更多地放在风格和效果而不是基本功上。但这不代表他们的教学就没有价值,因为光剑画室确实教授了很多不错的画面处理技巧,包括笔刷的运用,快速出效果的方法,一些常用的色彩搭配等。
那些关于“基本的人体结构,常见的材质,霸酷的姿势,套路的设计,光溜溜浮华的特效”的技法,说不难也不难,说难也难,有一些人正是很需要这些技巧,而这么短的时间里快速掌握这些东西可以说是性价比非常高,对走入职场来说几乎就是捷径了,尤其是一些从大美术学院出来,打了一身基本功,画了不少架上绘画,却不熟悉电脑绘画,没有CG创作经验,也不熟悉市场的同学。
完美时空的画风很能代表国内比较主流的游戏原画风格了,光翼学园也偏向于这个路线。完美时空的画风很能代表国内比较主流的游戏原画风格了,光翼学园也偏向于这个路线。
再说ART
林冉的招牌一直是超写实绘画,门下也有数名精通超写实的弟子,全部都是相当扎实的学院派的风格,虽然国内的CG圈不是那么崇尚这些,但如果你对国际尤其是欧美CG艺术圈有了解,就知道欧美其实很多游戏画师和概念设计师对学院派传统是很尊重的,他们的很多绘画技巧明显地是虚心地向历史上的西画大师学习来的,
比如Craig Mullins大师的图,向古典绘画致敬的痕迹非常明显(CM受萨金特影响较多啊 这货是在用数位板画油画啊·
从这个角度上来说,林冉的画室所教授的东西更加扎实,更加国际化。
但是,这样扎实的画风完全靠基本功来打造看点,对于新人来说,要达到真正大师的境界需要漫长的积累,没有套路和技巧的帮助,在入境之前他们的画面很可能泛善可陈,对于想要快速进入职场的新人来说确实不够快捷。
同时考虑到国内的大多游戏项目需要快餐式的抢眼设计,学院派画风的市场还有待检验……
另外,从美术的细分专业来说,光剑画室偏向于“美术宣传画”和“游戏原画”,而林冉的画室偏向“概念设计”,不止于游戏,也包括影视领域,其实并不在一个维度上,目标职位也是略有不同的。
很多人的建议似乎是游戏原画新人去光剑画室学,而有一定基本功的找林冉,但可能我的建议正好相反。大部分画师的基本功可能都是在大学的美术院校和美术专业打下的,但对没机会接触学院派美术又想加入这行的人来说,不打好基本功,一开始就陷入抠细节和做效果,空有套路和技巧很容易误入歧途,也最好不要指望太快地出道,去林冉这样的画室接受一下正统美术教育和美术思维的熏陶,对职业发展更有好处,潜力也会更大(不然你发展到一定程度还是会发现自己是需要补习美术基础的)。
而对于接受过各式基础学院派教育的人来说,更加市场和商业化的绘画风格和技巧也许对就职更有帮助。
(但有些人认为,与其花钱去学商业套路和技巧,不如直接找一些小公司工作学习,因为有基本功,商业技巧根本不是什么难到必须要上培训班才学得会的东西。所以,无基础的去学基本功,有基础的可以直接工作,商业套路的学习真是可有可无,这也是我个人认为林冉的画室比光剑的画室更有价值的原因。)
同时,想要在国内游戏行业发展的人可以考虑光剑画室,而希望走国际路线,学概念设计的人来说,林冉画室更合适。
附上一个表格吧,光翼学院和ART 的对比
希望以上分析能对需要的人做选择有所帮助,另外我个人是学院派主义者但不代表学院派的东西就是对的,艺术这东西本来就是没有好与坏,最重要的还是你个人喜不喜欢,没错我就是喜欢学院派,但不反对你觉得它不好,所以如果你对学院派嗤之以鼻也没关系,以上相关的发言你就当我是胡柴好了,哈哈。
其实这两个画室也体现出了国内游戏原画业的现实,效果强于设计,精致度强于基本功,游戏项目一般没有什么整体的美术理念,艺术方面的决策人主心骨不强,跟着玩家的直觉走。也没有形成像日韩欧美流派那样具有代表性的画风。
但我们的美术人员从个体上的素质来说其实一点都不逊于世界水平,CGHUB,DA,P站等地也经常有中国人屠榜的情况出现,所以主要还是决策人们整体的制作素养和艺术素养问题了。不管怎么说,如果你是一个喜欢画画的人,游戏原画还相对是一个很好地让你挥洒创意,又能养家糊口的地方了,所以受到了很多有志青年们的向往。
最后,只要你能继承以上任何一种风格的真传,都能职场无忧,所以其实这些建议都不是最重要的,最重要的还是想清楚自己喜好、长短处和方向,做出自己的选择才是最重要的。
作答很久之后的补充:
关于光翼学园近期的动向:据闻光剑、小K老师暂停了实体班授课,准备进修油画(据闻还是去美国)。
很多人看了这条答案后都认为我是个林冉脑残粉和光剑无脑黑。但其实不谈培训班老师的身份,我个人是很佩服这个人的。他有作为艺术家的鲜明的个人特色,有良好的人品和做人做事的认真态度,还有懂得整合自己的资源获取更大效益的商业头脑,光是这些就不是什么人都能比的了。
很多人看了这条答案后都认为我是个林冉脑残粉和光剑无脑黑。但其实不谈培训班老师的身份,我个人是很佩服这个人的。他有作为艺术家的鲜明的个人特色,有良好的人品和做人做事的认真态度,还有懂得整合自己的资源获取更大效益的商业头脑,光是这些就不是什么人都能比的了。
但从做老师的角度来说,我一直认为光翼学园时期的他底子是稍嫌不足的。那个时候的他,刚刚成就成熟的且十分受市场欢迎的个人风格,借此开班一票而红。然而当老师的话,对个人思考能力、总结能力,以及在教育方法上的认知和理解有很高的要求,一个好的绘画老师,应该做的不是让自己学生的画儿都像自己,而是能激发每一个学生最独特的部分,把他们塑造成更好的他们。
这些都是我认为那个时候的他还不具备的。所以我们可以看到,光翼的学生作品确实视觉效果绝佳,然而一直被人诟病大多数的画给人的感觉好像都差不多,不同的学生进去,都画成了差不多的样子。
我个人也曾经试过给后辈讲讲课,就明显感觉到在几节课后就明显感觉到自己的老底被掏空了;在知乎答题,把自己擅长的领域都覆盖过一遍后,也会感到后继乏力,再讲下去就是没话找话。所以当老师其实是一个特别容易被掏空的职业。和学生的学识没有一滴水和一桶水的差异,是很难干好老师这行的。
而以光剑的能力,我毫不怀疑他自己也会意识到这点,所以他会选择充电和进修,是毫不意外而且是非常明智的选择。就像他说的,“老师也需要学习和沉淀”。而光剑作为一个非科班出身的画师,能走到今天这一步,爆发力已经十分惊人,经过更深入的学习后,又会带来什么样的惊喜呢?这是我非常期待的事情。