flash动画片后羿射日制作方法
首先先确定动画的题材,中国古老神话怎么样?那就做个后裔射日的故事吧。不错,就是它了然后到图书馆,书店去收集有关后裔射日的图案资料,文字资料与音乐资料,(这是一个必要过程哦,它是一个形象化的过程同时也会加深自己对完成这段动画的信心)。
然后进行整理当资料完备后,人物和场景在脑中也应该有个初步印象了,这时你就可以找张纸,把想好的人物和场景画下来。我们这次作的是后裔射日,所以基本上人物就两个,.后羿和金鸦,(当然你也可以直接用FLASH画)。
这是一个动画短片巨作,由近两百个符号,22个场景组成。每个人都有自己的梦境,自己的幻想,当你有用视觉来表现她,实现她的冲动时,FLASH无疑是一个最佳选择。
当制作动画时,它打破了高资本,多人员的动画制作模式,使你在家就能构建属于自己的梦想王国有想法就行,很酷吧?!下面让就让我们尝试着做一个动画短片。
FLASH中有SCENE的概念,其实这在制作动画短片时很重要。
一部短片可以分为若干个镜头,当衔接起来时,就是一个完整动画。(在FLASH中,可以通过INSERTSCENE,来实现)。《后裔射日》大约有22个SCENE。大致是1.LOADING画面及开头、2.太阳升出海面、3.太阳肆虐21。射日22.结尾。当想好如何分镜头了,你可以先把他画下来。
现在开始说后羿射日的制作过程一.LOADING画面
1.当上述过程都完成了,就可以正式制作了。先新建文件(FileNew)调整尺寸(ModifyDocument)至550px X 300px。
2.
但这时画面是很空无一物的。我们如何下手呢?我们想让观众在看LOADING 画面时就对整个动画有一个大致的认识。所以我们先来进行《后裔射日》的第二主人公太阳的制作(传说中以前太阳是天帝的儿子,他们是十兄弟,并且平时是以三只金色乌鸦的形象)。
有了先前这些资料,我们就可以着手进行太阳的制作。
(InsertNew SymbolGraphic),取名太阳底图,画上太阳图案,如图1-1所示。
不过光秃秃的太阳是显然没有人气,我们加上火焰吧。
再次(InsertNew Symbol)选择Move clip取名火焰00,制作远动着的火焰动画,这必须作逐祯动画,即在1-9祯分别按F7插入空帧,在每祯分别中画入如图1-2的火焰图案。
第1祯 第2祯 第3祯 第4祯 第5祯 第6祯 第7祯 第8祯 第9祯图1-2火焰
这样就完成了一个连续的火焰动画。然后用同样的方法再画出几个不同的火焰,分别命名成火焰01,火焰02(这样放上几个不同火焰Move clip,会使画面看上不呆滞的)接着我们在图案的中心部分加上金鸦拍打翅膀的动画
同样作一个Move clip取名金鸦,再用逐祯动画的方法完成太阳中心金鸦拍打翅膀的动画(具体动画参考源文件)。
现在可以合成这个燃烧的太阳了(InsertNew Symbol)选择Move clip,取名太阳连续点击 两次,新增Layer2层,Layer3层。
在Layer1层中调入太阳底图,在Layer2层中调入火焰00,火焰01火焰02(并多复制几个,使其以大小不同,错落有秩地围绕太阳底图排列),在Layer3层中调入金鸦,如图20.
1-3所示。
这样一个燃烧着的太阳就诞生了,是不是很棒啊?随后我们把它放入场景中。点击 进入Scene 1, 点击 新建一层,调入Move clip太阳。
现在可以导出看一下效果。一个熊熊燃烧,并带有一只扑腾的乌鸦的太阳出现在我们眼前。
不错,还算符合想象中的形象,让我们提起精神接着做下去。
5.然后我们来制作LOADING读取槽我们想制作一个象格斗游戏中能量槽似的读取槽。使在网上下载动画时读取槽会随着下载程度漫漫变满。
好,Lets go
(InsertNew SymbolGraphic)取名长方形,画入一个30X18的白色长方形。
.再次(InsertNew SymbolMovie Clip)取名读取槽,点击 新建一层,在Layer1和Layer2中分别调入读取条,调整他们的宽度使Layer1中的长方形的宽为2 px.。使Layer2 中的长方形宽为325px。(Ctrl A)全选他们,(Ctrl K打开 Align窗口)点击与使其如(此时的背景色为灰色)。
,Layer1在第8祯时按F5,Layer2在1到8祯分别按(F6插入关键祯)然后调整Layer2中长方形的宽度使其逐祯递增,在第8祯时的宽度与Layer1中的长方形相等,即为325px。(此时读取槽为满)。
在每一祯中设置STOP语句(Actionmovie contralstop)Scene 1中新建一蹭,把读取槽调入,选中它, 使他的Instance Name 为 a(PropertiesInstance Name 中输入)这样我们就可以用tellTarget语句来调用他了。
然后就可以用If Frame is Loaded和tellTarget 语句实现LOADING功能。
新建一层,在第1祯输入
ifFrameLoaded (Scene 3, 25) {
tellTarget (/a) {
gotoAndStop(1);
}
gotoAndPlay(3);
}
在第2祯按下F7后输入gotoAndPlay(1);,使语句循环~
同理在第3祯按下F7后输入
ifFrameLoaded (Scene 5, 35) {
tellTarget (/a) {
gotoAndStop(2);
}
gotoAndPlay(9);
}
在第4祯按下F7后输入gotoAndPlay(3);,
由于读取读取槽一共有8祯,所以按照上述方法,最终在第15祯中输入
ifFrameLoaded (Scene 23, 60) {
tellTarget (/a) {
gotoAndStop(8);
}
gotoAndPlay(Scene 2, 1);
}
最后的gotoAndPlay(Scene 2, 1);是结束LOADING画面,进入下一个Scene。
好了action设置完毕,然后我们可以在读取槽旁边加上LOADING字样。
接着在Layer1拉一个550px X 300px的黄色的长方形做为底色。
为了使画面颜色更丰富,(InsertNew Symbol),画一个R:245 G:124 B:3 ALPHA:40%的圆。
再选择(InsertNew Symbol)把刚才的圆调入,组成一个11 X 32 的圆圈方阵。把方阵调入SCENE1 Layer2上,这样就完成了整个LOADING画面的制作,如图1- 5 所示
二.开头字幕 当LOADING完后,动画开始之前我们想制做一个带着光效的开头字幕。即跳出现后裔射日这四个字,然后再出现类似3DMAX体积光运动的效果。如图1- 6 所示
三.背景动画 由于动画制作技术大同小,主要是一些技巧及创意,以下20个场景省略,请发挥想象完成后的效果自己多演示几遍再调试一下。