金亨泰教程 《剑灵》美工队长金亨泰 大谈女性角色设计历程
近日,有韩国媒体对《剑灵》美术设计师金亨泰进行了专访,在专访过程中为大家详细讲解自己创造女性角色的心路历程。
金亨泰或许不是最知名的韩国游戏开发者,或许他的名字并未家喻户晓,但是他的画风确实令人印象深刻,从《创世纪》系列,到《真名法典》,从PC,到PS2,及至XBOX 360,他的作品总让人眼前一亮。他在体现柔美的同时也表现出阳刚之气。他所作的人设兼具日本式的细腻线条,以及西方阳刚的描绘和对细节的重视。
记者:您能告诉我您是怎样一步一步创建人设的么?当您设计一个人物的时候,是怎样将他们一步一步从设想转变成现实的?
金亨泰:首先,你必须与设计团队决定人物的大体类型。你必须知道的这个人物以何种方式出现在哪里。然后,我开始画草图,而这恰是整个过程中最困难的部分。
在做草图时,我考虑最多的,首先是是否符合人物的风格,然后3D制作后是否具有吸引力。在《创世纪》系列的创作中,我并不需要考虑那么多,因为它是2D的。
在草图完成后,我们开始上色,确定我们将使用哪些颜色。如果进程顺利,这可以在两天内结束。但有时,它或许需要三个星期。然后在最后的画稿中,我们将对每一个局部进行放大和并充实所有细节。
记者:你是否有助理来帮助你进行作画,或是您创作了所有的画作?
金亨泰:直到不久之前,所有的创作还都是完全由我完成。但《剑魂》是一个MMORPG,这个游戏需要大量的人物和大量的其他设计。因此,现在有一整个团队来进行画作。除我之外,我们有8位艺术家在进行图像部分的工作。
他们跟随您的风格,或是增加一些他们自己的风格元素么?
金亨泰:当我们雇佣员工的时候,我试图招募那些能够完全理解,并完成我所希望的设计的艺术家。这并不是说我要求他们与我的风格完全一致,主要是为了,当作品转换成3D之后,它们能够达到我的标准,并与我所希望的一致。
所以刚开始时,艺术家的风格可能有所不同,但自从《剑魂》项目开始,我要求大家的在绘画风格方面保持一致。每个人都为在3D化后的结果保持一致而努力。这正如我一开始所期望的。我提供一个3D的多边形模式,使每个人都有一个具体的目标。这些都是为了保持风格的一贯性。
记者:我注意到,韩国的2D画作中,亮色被使用的非常多。我想知道这样做是否有任何理论依据,为什么这些颜色被使用的如此频繁?
金亨泰:韩国数字艺术的特色之一就是鲜亮。我想这与韩国的文化背景有关。当然我不能代表别人,但于我而言,我并不喜欢颜色均衡的图片,因为这样就过于现实了。你可以去任何地方都见到这样的颜色。我想通过我的作品表达的东西,是不在于现实中的。
记者:您作品中的女性描绘非常特别,您是如何做到这一点的?
金亨泰:不得不说,当在创作一些与文化或地域有关的作品时,因为趋势变化的原因,这非常难。对我来说,这是人设创作中最难的部分。
例如,有些人喜欢基于地域特性的强壮的人物,纤细的人物,单纯的人物,虚弱的人物等等。但是,诸如此类的事情现在变了很多。它变得非常复杂。因此,我想简化所有一切的文化元素,并尝试使其更多的基于内在因素。
换句话说,我想更多的表达它的本质属性,而不是在文化背景影响之后。我试图夸大这些方面,然后衍生到更为复杂深邃的一些情绪方面的东西,然后创作那些大家打心眼里喜欢的作品。
记者:这种"回归原始"的思想,是否导致您创作的女性往往拥有丰满的胸部和臀部?一种地球母亲的元素?
金亨泰:简单来说,你必须先了解人的肢体是如何的。胸部和臀部因为解剖学上的原因,你知道,我想总是最大的部分。一个角色最重要的部分往往其实是脂肪。我们创建的人物是由骨骼,肌肉,当然还有脂肪组成的。