游戏原画师悲惨 游戏原画设计师必备技能 不知道你就OUT了
相信大家都有玩过游戏的经历,不管是小相信大家都有玩过游戏的经历,不管是小型手游还是大型网络游戏。对游戏中的场景还是人物创作都有一些真实的感受。而这些感受的由来就是游戏原画设计师为我们精心设计的作品带来的。
作为一个原画设计师,应该有最基本的职业操守,那就是正确的引导新人,我刚开始接触游戏原画的时候也绕了很多弯路,但是很感激我之前的一些前辈对我的指引,才能让我在这个行业继续追求梦想。以下心得分享给想要成为游戏原画设计师的新人们。
原画设计师的优势:
原画师是一个非常好的职业,退能守,进能攻。
就业范围也很广:
1.最常见的是游戏公司,场景原画,角色原画,宣传原画等等,如果能进入国内1,2线游戏公司,不管是端游手游还是页游,收入都很稳定,项目收成好的话会有项 目奖金。而且根据个人水平,如果你足够努力的话,升薪会非常快。
在游戏公司工作不光要提升个人绘画能力,还要有更好的沟通交流能力,要有全局意识,这样才能在项目中更好的发挥作用。如果个人意识比较好,升职也很快。通常是初级设计师-中级设计师-高级设计师-组长-主美-艺术总监--如果懂得策划又有技术 意识能玩转引擎,成为制作人也是可能的。
2.外包公司,根据个人能力,多劳多得,少劳少得,全看绩效,工作比较苦逼,但是由于压力大,提升也快,但是也得分地方,如果长期蹲在小工作室,接触的项目单子也都很低级,容易被埋没。
3. 自由游戏原画师,自己在家接外包,有稳定的各种外单来源,长期与各种外包编辑打交道,除了游戏原画,卡牌,宣传海报,同人绘本等等,能力高的还会接影视概念等 等。但是要求个人自控能力很强,不然不会合理安排时间,更不能按时完成工作。而且个人格局要广阔,要经常跟周围的画手沟通交流,不然容易导致水平停滞不前。
4.开班教学。当水平和能力足够高的时候,很多高手和大师会自己开班或者加盟其他教育机构成为老师,他们历经商业锤炼,有很高的职业素质和个人修养,专业水平大多数都远远超过国内的大学。老师们把自己毕生所学传授出去,和后辈们分享个人经验和人生感悟。
5.影视概念。这种一般是跟剧组,开机之前会根据各种导演的要求画分镜头或者3D前期概念图。
6.动画公司的概念设计师。这里也分2D动画跟3D动画。主要是负责动画内角色和场景的前期概念设计。
原画设计师的核心竞争力
创造力,艺术审美,设计师思维方式,转职方便。
1.原画师最重要的应该是创造力,画画只是内心想法的表达工具。关于概念设计这一学科,它不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等 一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。很多人觉得自己原创能力不足,是因为平日对各方面知识积累的过 少。很多国内外概念设计大师(不论从事游戏,影视,还是插画这些)他们的知识都很渊博,涉猎领域也很广。
2.但是很多人由于个人水平问题,审美不足或者是美术功底不足,所以只能沦为最底层的流水线画师,在小公司做一些抄袭或者修图工作,工资低,职业发展没前途。美术功底决定了原画设计师的职业下限,而审美则决定了上限。
3.设计师思维是以审美角度出发,对于游戏产品开发而言,注重打磨细节,交互性,文化内涵,更注重创新。
4. 通用性。作为有良好美术基础和审美,拥有广博知识面的设计师而言,不光是精通本行业的设计,其他设计行业也会有所涉猎。游戏公司的主美可以除了画原画,还 能画UI和做3D游戏模型。很多画影视概念的还能自己画漫画。总之,把绘画作为艺术追求,本身可以是无止境的,越往上走你的路就越宽。
收入
1线城市1线公司原画刚入职的初级原画师5-8k;1线城市2线公司3k-5k
2线城市1线公司原画刚入职的初级原画师4-8k ;2线城市其他各种公司3-4k
游戏原画设计师也是升薪比较快的职业,在一线城市一二线游戏公司,从业3年以上工资一般都在1-2W左右。
关于加班
游戏公司工作,的确很辛苦,当然,一分耕耘一分收获。很多公司的工资都是按照绩效算的,当项目盈利发奖金的时候,也会按照绩效来发奖金。
很多新人刚入职的时候肯定会有很多不适应,对公司流程的不了解或者对工作本身觉得有难度,这些都是需要自己逐渐克服的。但是很多人加班其实并不是因为项目忙不过来,而是因为自己能力不过关,或者工作态度不够认真导致时间拖延,这就需要自己去调整好心态, 好的心态会带来好的职业前程。
也有个别情况是因为工作中同事之间协作出了问题,这就需要相互沟通理解,不能太自我,要有大局观念,想想自己能给团队带来什么样的价值,别人需要帮助的时候要帮一帮,有机会多发挥自己的能力才是最重要的,不能埋头苦干只管自己的。
还有就是领导安排工作出了问题所导致的加班,领导也是人,是人就难免出错,要彼此宽容。大家都是在同一个团队中,要和睦共处,有问题针对问题本身进行解决,不要积累个人恩怨,对自己和对别人都没有好处。要想快速成长,就要不断的反省,拓宽自己的格局。
个人对新人的建议
1.视野非常重要。
多去看大师作品,多去跟行业内的人们交流,有时间可以去自己感兴趣的公司参观一下,了解一下游戏行业的制作流程,看看自己适合做哪一项工作。
2.勤奋不间断的练习。
这个非常重要,游戏美术是门技术职业,必须不断的磨练自己的水平才能获得提高,薪资也是直接跟水平挂钩的。因为每年游戏美术风格流行趋势都有变化,这就需要多去交流才能不断的进步,逆水行舟不进则退。
3.找准自己的努力方向。
既然选择了做原画设计师,就早点给自己制定目标。要想去哪家公司,先去了解自己喜好的公司他们的美术风格,针对 他们的项目风格进行练习,多积累作品然后去投简历。
4.坚持不懈。
总会有挫折的,我也见过很多同事干不下去转行的。如果这里有你的梦想,在面临选择的时候请问问自己,你想要的到底是什么。
5.遇到挫折和失败
能力水平一般的同学,尤其是觉得在大学没有学到东西的,请多花时间在工作中充实自己,万万不可自暴自弃继续浪费时间。如果经济和时间充裕,可以找渠道继续进 修一下自己的专业,把武器磨锋利了再出来杀敌,任何时候去学习都不算晚。千万别轻易被这个社会愚弄了。行走江湖多结交有思想有见解的人,早日形成自己正确 的价值观和事业追求,人要有理想才活得精彩。
结语
总体来说,游戏原画设计师的工作非常辛苦,但是大多数人都是为了梦想而来到这个行业,当你画出自己喜欢的作品时,这份喜悦和成就感能抵消一切疲惫。能在游戏的世界中成为造物主来创造游戏中的一切,把创造美作为实现人生价值来追求,那将是无比幸福的。
从玩家体验谈游戏UI设计的关键:快
游戏美术行情在线
“游戏UI”分两种:玩法的UI和外部的UI “体验快”分两种:静态的快和动态的快
静态的快:玩家见到一个界面后,能够快速的明白这个界面的每个部分是干吗的,哪里是重点,比如一个穿装备的界面,我身上的装备在哪儿?包里的装备在哪儿?怎么才能穿上或脱掉?还有其他的交易界面、仓库界面等等都是类似的。关于这方面的设计资料很多,如《Don’t make me think》。
动态的快:我想要干的事情不在目前的界面中,那么我要去那个界面需要几步操作?AT君个人就对微信的一个体验非常不满:我正在看朋友圈中别人分享的一篇文章,然后去便利店买了个饮料需要微信支付,那么我就要从文章中退出到朋友圈,再点“我的”,再点“钱包”,再点“付款”,这一切完成之后还要原路返回才能接着去看我的文章。
这是微信让我非常不爽的一点,就是因为我在“看文章 -> 去付款 -> 回来接着看”这个路径过长导致的。游戏中也是如此,比如《炉石传说》我在打BOSS,发现卡组不对要调整,要经过多少步操作?我在爬天梯的时候想要调整,又需要几步?大家可以试一下,《炉石传说》的体验也不是很好。
静态与动态的矛盾之处:假设游戏中一共有100个功能,每个界面上放5个功能,那么游戏就一共有20个界面。每个界面上的功能越少,“静态的快”越容易达到,每个界面上的功能越多,“动态的快”越容易达到。由于总功能个数是不变的,因此如何达到其中的平衡就是个很关键的问题。可以通过把相似功能聚集在一起、界面可以互相调出、一些功能不做成静态界面而是动态的对话框等方式来缓解这些问题。
教程的作用:教程的目的不是教会玩家用UI,UI应该是不需要教就能会用的。从用户体检的角度来说,教程是在帮玩家建立心智模型,举一反三。因此如果一些常用的功能需要经过好多步操作才能达到的时候,教程就会显得有一些尴尬。
游戏内外UI的不同:游戏外的UI更类似于APP,完成的都是辅助的功能,重点是帮用户解决问题,因此花费的时间越少越好,就像搜索引擎一样,尽快把用户送到该做的事情——玩游戏里面去,减少玩家在外部界面乱逛的时间。游戏内的UI是玩家要长时间使用的部分,最高境界是玩家在与游戏交互的时候根本想不起来自己是在通过UI来玩游戏,因此重点是用起来自然。所以“快”主要是针对外部UI来说的。
重要功能放在核心循环中:如果有一些外部UI是在核心循环中,比如一个游戏要在游戏中打怪,游戏外升级买装备,那么升级加点和买装备就应该放在每一关的开始/结束这里,这样玩家不需要每一关通关后都要退到主菜单去升级花钱,然后再返回主菜单去游戏中继续赚钱。