【橙光游戏知乎】橙光游戏是一种怎样的存在?

2019-02-16
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文章简介:最近猕猴桃君发现了一个游戏平台:橙光游戏,玩了几天,感觉还蛮有意思的.橙光游戏是一种文字类游戏,以剧情为主打,结合游戏的交互性,加上音乐,背景,立绘等多种元素,给人以很不一样的游戏体验.游戏网站的首页是这样的,明显的二次元和小清新风格有没有:橙光游戏种类繁多,数量也不少,怎么样才能快速的知道游戏的主打题材和内容呢?我们编写了爬虫,让它在官网上自动访问了橙光的游戏,从中提取了超过2.7万的过审游戏数据,包括鲜花数标签内容等,然后进行一些词频统计,尝试从缤纷的外表找出蕴含其中的有趣信息.橙光对游戏的

最近猕猴桃君发现了一个游戏平台:橙光游戏,玩了几天,感觉还蛮有意思的。橙光游戏是一种文字类游戏,以剧情为主打,结合游戏的交互性,加上音乐,背景,立绘等多种元素,给人以很不一样的游戏体验。游戏网站的首页是这样的,明显的二次元和小清新风格有没有:

橙光游戏种类繁多,数量也不少,怎么样才能快速的知道游戏的主打题材和内容呢?我们编写了爬虫,让它在官网上自动访问了橙光的游戏,从中提取了超过2.7万的过审游戏数据,包括鲜花数标签内容等,然后进行一些词频统计,尝试从缤纷的外表找出蕴含其中的有趣信息。

橙光对游戏的标签有着比较严格的管理,我们统计所有游戏的标签,生成一张词云图,从这张图中我们可以看出橙光游戏大概是什么内容为主:

橙光的游戏分为6大类,猕猴桃君对这6大类游戏的数量和鲜花总数进行了统计(截止2016年7月30日),以下是游戏数量的占比图:

鲜花需要玩家花钱购买,其数量直接代表了游戏的吸金能力,可以看出,古风类游戏从数量上来说,约占总过审游戏的1/3, 鲜花数量却占到橙光所有过审游戏的近一半,当之无愧为橙光的第一大类:

猕猴桃君在查看游戏鲜花数量的时候,发现了明显的马太效应,第一名到第五名的游戏和鲜花分别为:官居几品(86.8万),误入豪门(61.4万),好色千金(60.5万),君心我心(57.7万),妙手红妆(52.2万),正好鲜花数量都超过了50万,从类别上来说其中4个是古风(!),一个是现代,这5个游戏也是橙光现在仅有的超过50万朵鲜花的游戏。

鲜花数量前500的游戏,其游戏鲜花和评论数作图如下,这条线十分陡峭,长尾很长(第500名的游戏鲜花数量为8839,游戏名字为“:【耽美仙侠虐】我的弟弟总想上我(修通道,第二部我家兽宠总想上我),嗯,全名,我靠这是什么鬼,耽美也就够了,兽宠是什么,人兽?看来,在橙光这样一个小清新游戏平台里,也有不少重口味可以挖掘啊,挖,挖,挖掘机。。。)

还是做一个Top100的图表,看起来稍微好点,排名第100的游戏名字是“花间事”,鲜花数量为5.8万:

还是不够明确,到底这个马太效应有多严重,是20%的游戏吸收了80%的鲜花这样的二八效应吗?

需要注意的是,橙光还有大量的游戏是不收花的,作者大大们创作这些游戏并不以盈利为目的,主要为个人爱好和兴趣,其中约6000个游戏鲜花数量为0,占比22%,我们排除这些没有鲜花的游戏,提取鲜花数大于0的游戏统计数据显示,前1%的210个游戏,其鲜花总数为2088.

6万,占过审游戏鲜花总数的68.9%,前10%的2100个游戏,其鲜花总数为2928.5万,占过审游戏鲜花总数的96.7%,前20%的4200个游戏,其鲜花总数为2989.6万,占过审游戏鲜花总数的98.7%!

这个数据显示了鲜花数量的两极分化很严重啊,或者说,橙光游戏的鲜花数量类似于娱乐明星收入一样,存在一个分布很不平均的现象,借用美国学者纳西姆·塔勒布的一个词汇,就是很明显的极端斯坦情况:

猕猴桃君也统计的作者的鲜花收入情况,可以预见的是,作者的鲜花收入和游戏一样,也存在在极端斯坦情况,而且更为严重,因为有些A签作者,写了不止一个游戏,而且还都很火,比如丶卿蓝蓝大大,游戏鲜花榜第二名和第三名(误入豪门(61.4万),好色千金(60.5万))都是她创作的,实在厉害!

猕猴桃君偷个懒,直接上数据,以下是橙光游戏鲜花前100名的作者大大和鲜花总数:

前1~50名:

前50~100名:

最新的消息是橙光游戏在本月初宣布完成1000万元人民币融资:

投资方为国金投资。据公开资料显示,此轮融资后,橙光游戏估值1.5亿人民币。据橙光游戏创始人兼CEO柳晓宇介绍,此次融资将主要用于工具与平台的优化、扩展交互模式、加快IP孵化、人员扩招和提升内容品质。

而就在2个月前的2016年5月10日,曾获巨人创投300万美元A轮融资。不到3个月就获得2次融资,说明了资本市场对橙光游戏的认可。

橙光游戏的工具在2012年制作完成,上线和游戏发布时从2013年6月开始,我们来看看橙光过审游戏的月度发布数据:

可以看出,6到8月为游戏的发布的高峰月份,这大概和橙光游戏的玩家偏年轻化有关,和电影大片一样,作者们也在抢暑期档啊。

猕猴桃君从公开的数据只能得出游戏的鲜花总数,无法得知每一个年度橙光获得的鲜花数,更无法获得橙光游戏的盈利。那么怎么来对橙光游戏做一个估值呢?

我们可以参考腾讯公司,该公司游戏收入占比公司70%以上,还包含微信这样社交平台,公司整体估值市销率为11倍。考虑到橙光的增长率比腾讯的年增长30%应该更高,但并没有微信这样杀手级的极具变现潜力的应用,作个平衡,应该来说10倍市销率可以用来作为橙光的估值。

由于2013年上线的游戏数量很少,从游戏鲜花排行榜可以看出,目前得花的游戏都是2014年发布的,所以我们忽略2013年鲜花收入,并假定橙光游戏的鲜花数在2014,2015,2016都以50%的比率增长,那么我们可以计算出2016年橙光游戏的鲜花总数约为1700万:

橙光游戏的鲜花分为人民币鲜花和花篮花,前者一朵就是玩家花一块人民币购买的,占比约20%,后者每朵约0.1元,所以我们可以计算出2016年橙光通过玩家获取的人民币收入约为476万,考虑到橙光游戏和作者大大的分成机制,我们取4成算,那么橙光游戏的收入为190万人民币。以10倍市销率估值,橙光游戏估值为1900万人民币。

考虑到投资都是投未来,猕猴桃君假定未来三年橙光游戏继续每年50%年复合高增长,2019年鲜花总收入5700万,橙光平台的估值可达6370万人民币。依然无法支撑1.5亿元的估值。

可喜的是,还是有IP孵化啊。橙光游戏在2016年有多歀游戏和影视公司合作,比如我是YT 的橙光游戏《逆袭之星途闪耀》,即将改编为电视剧,其影视改编权被东方卫视买走,猕猴桃君没有看到价格,怎么估值呢,这TM就尴尬了。

但是可以预见的是,内容版权将是橙光游戏未来极具想象力的收入来源,这也是猕猴桃君认为其支撑1.5亿人民币估值的另外一个主要因素。

需要提及的是,橙光游戏是一个很和谐的平台,猕猴桃君注意到,游戏的评论数量都非常高,而且还有很多精品评论,这大概是和游戏的剧情性有关,说明玩家宝宝的参与度很高,和作者大大也有一个非常好的关系。即便是一些没有收花的游戏,都可以看到很多玩家的游戏评论。所以完全以鲜花数量衡量和评估橙光游戏是有失偏颇的,何况IOS端的收入也没有在鲜花中体现,所以估值权且作为参考。