【刺客信条起源套装】如何评价游戏《刺客信条:起源》?
这游戏我6月预购豪华版,10月25号开机预载(我向来是懒得预载的因为我觉得出了之后再下不也一样),27号早上8点多开始玩,足足肝了两天,原本还没打算这么快写,但想想之后几天恐怕未必有时间肝更未必有时间写,所以还是先写一点吧。
按惯例开篇是应该先给个总评的,但这一次我真的很难给ACO一个总评。这一作跟以往的刺客信条任何一作都太不一样了,它像是一个平行世界里的AC,展现了AC如果从一开始就做成ARPG会是怎样的面貌。某种意义上,它更像是远哭原始人(FCP) 巫师3。
自我增殖的育碧家游戏
以前知乎上有过一个问题,问说当今各大游戏制作商当中,最有创新精神和能力的是哪一家。向来语不惊人死不休的书记回答说是育碧,然后底下便引来了一些围攻。
然而就现在的情况来看,基本上年年都有原创作品,且各产品线之间的设计成果还能互相渗透取长补短的,真的就是育碧。在之前有关ACO的各种宣传视频中,给人留下最深印象的当然就是出现了巨大变革的近战系统,与其说是像魂系列,倒不如说是更多体现了育碧自家《荣耀战魂》的影子。
此外自家抄自家的就更不用说了。ACO里几乎集中了AC系列各代当中最受好评的设计——收集品要带点情节和说法?我们有;有人喜欢殴打小动物?我们有;人气之王海战?我们有;ACU和ACS的侦探任务也有很多人喜欢?那我们也有,而且还跟支线任务结合起来咧;有很多老司机们喜欢在ACS里开车?那我们也做,而且我们还专门做成了赛道上的比赛,马上就从极品飞车变成极限竞速了……噢对了,ACS里有个奖杯是开马车撞毁5000个物件?我们这一作的物件也有很多能破坏,而且只要破坏100个就给奖杯了!
意不意外?惊不惊喜?开不开心?
而ACO的整个游戏过程,和FCP非常之像,甚至像到了令我有“我特么是不是买了个假刺客信条”的感觉。要不是全新的装备系统和任务系统在抵抗这种感觉,我恐怕真的会以为这是FCP的续作。FCP可能是育碧所有开放世界游戏里设定年代最早的一作,而ACO是AC系列里设定年代最早的一作,两者给人的感觉确实会有相似之处。至于主角都有无人机(雾),主角都能驯服些野兽,很多任务都是围着据点杀杀杀之类的就不用提了。
但ACO在游戏节奏和策略上又与FCP有显著的不同,看得出来制作团队还是反思过FCP游戏过程上的问题的。和FCP相比,ACO最显著的区别就是取消了无人机的攻击能力,现在看起来,这一步挺英明的。FCP里无人机的攻击过于IMBA,而且过程中除了有冷却时间以外基本没什么限制,敌人根本无法反击你的鸟,而且被鸟干死的敌人尸体也不会引发全体戒备——引发了也没用,这个时候玩家角色通常躲在很远的地方。
至于那些无法被鸟干死的精英战士,那就往他们头上扔马蜂窝或者火弹或者毒弹——没有什么是一个马蜂窝不能解决的,如果有,就扔两个。
可想而知FCP如果不是玩家自己给自己设定目标的话,其实可以打得非常无聊。ACO里鸟不能攻击只能侦察之后,情况就不一样了。
玩家还是得想办法往据点里摸(而且这一作的刺杀哪怕你用弓箭远远地狙掉了目标,你还是要想法摸到目标尸体前去确认击杀,所以无论如何都得往据点里走),摸的过程中自然就有可能出错,出错就要想法补救,于是整个过程变得更像是一个传统的潜入游戏,充满了刺激感。
可能是为了照顾这样一个游戏节奏上的变化,这一作当中的据点普遍少有敌人守卫制高点(很多据点的了望塔都是放空的),这在系列当中也是比较少见的。
另外敌人的警戒积极性并不高,似乎只有当某个敌人眼看着同伴在自己眼前被杀死才会通知其他人警戒或者去点燃报警用的火堆,仅仅是发现尸体并不会进入全场警戒的状态。就我自己的感觉来看,这两点与“玩家必须要潜入据点”的要求达成了某种平衡,让游戏难度比FCP有所提升之余,又不会太难。
也许有人会认为ACO这个做法是在限制玩家玩游戏的方式,对玩家进行更强的控制,所以并不是个好的做法。对此我觉得见仁见智,但一个不争的事实是,相比前作,ACO确实体现出了对玩家更强的控制倾向,不光是这个游戏方式的问题,更明显的控制体现在后面我会提到的用等级和装备约束玩家游戏玩顺序的问题。
肛有肛的快活,蹲有蹲的欢喜
近战那块我作为一个最后点数多了没地方用才会点近战的蹲逼,并不算很有发言权。我唯一能感觉到的就是近战的过程里时间和空间的把握都非常重要。时间的把握当然就是挥动不同武器所需要的时间,以及敌人的动作快慢,连招时间的长短等等。
空间的把握则跟闪避动作有关,这一作里的闪避并不是无脑按方框就可以的,如果闪避不得当,在你闪完之后很可能你和敌人的距离已经拉开了,这个时候你也许要花时间先走两步才能让对方进入你的攻击范围,而你这走两步的时间对方也许已经完成了前摇,你两步踏出去就直接送上门给对方打了……我没怎么玩过魂系列,不知对比起来会是怎样的情况,但就我自己经验,面对和自己同等级的敌人一个人打三四个可能还行,再多可能就会扑街了。
我自己有过一两次勉强砍倒五人然后被这帮人养的狮子扑死的经历,感觉倒也挺真实的。一骑当千这种事在现实生活中应该还是过于理想化了吧。
作为一个蹲逼我对这游戏里的弓非常满意。ACO里有四种类型的弓,猎弓能蓄力加强伤害,相当于狙击枪;轻弓射速快,没有蓄力时间起手也很短,按一下射一发,相当于冲锋枪;战弓能搭上多支箭一起射出,相当于霰弹枪(演示视频里有用战弓一发射倒四个人的,我眼下还没成功过,感觉我射出的箭没那么大的散布,不知是不是相关技能还没点);掠食者弓伤害最高,瞄准时能放大界面,且在点上技能之后射出的箭能引导方向,相当于导弹。
之前的宣传视频里提得最多的应该就是这个掠食者弓,说射出的箭能追踪能拐弯什么的。
在游戏里,这弓没这么狠,你射出的箭的方向可以微调,但大概还是你瞄的那个方向,绝不可能瞄西边能打到北边。而且调整的过程类似于电视指令制导,如果你手劲没个准的话,微调过程右摇杆推得稍大一点没准原本能射中的箭也射飞了,所以有的时候微调还不如不调。
这四种弓的分工非常合理,远比FCP的要强——FCP里我长弓升级完成之后除非是箭用完了否则根本不会用短弓或速射弓,主要是长弓威力大很多,起手时间也没比短弓长多少,而且反正都得拉弦蓄力,习惯之后还不如全用长弓。ACO这样一分,倒确实是能玩出很多花样——打据点的时候用猎弓和掠食者弓,近战的时候用战弓,骑马追逐战的时候用轻弓,总有一样适合你。
如果我没记错的话,这应该是AC系列里第一次能让弓成为主要武器。对于我来说仅此一点就值得为ACO打尻。
不刷,我们不刷
ACO的宣传视频里除了近战方面的变革以外,给人最深印象的可能就是装备系统了。AC系列以往也有装备,但都比较简单,基本上就是完成特定任务就给或者解锁特定级别的装备,最好的装备则有些需要集齐某些东西去换,有些需要用U点去换。
装备的数值体系也非常简单,基本上都是三项没有具体数值的属性,然后高等级的装备通常是全方位地比低等级的装备要好,这就完了。“高等级装备全方位碾压低等级装备”也是RPG里常见的一个大问题,可以和“到底是让玩家自由探索世界优先还是绑住玩家让他们体验我们精心设计的剧情优先”以及“ARPG游戏里要怎样平衡数值的作用和手感的作用”相提并论。
于是到ACO,大家在宣传视频里看到蓝紫金色装备的时候,恐怕都会有一丝不好的预感,特别是讨厌暗黑和无双这类刷子游戏的人。但实际上玩上手之后我却发现,这个装备系统没有那么糟。首先刷这个字不怎么谈得上,基本上按照常规顺序游玩,该打的据点打一打,路过的藏宝地去掏一掏,就能够拿到符合你当前等级的装备了。而且就ACO里的那个敌人密度,也没什么可刷的。这可不是动辄涌出几百个怪的大秘境。
回到我们刚才所说的“高等级装备全方位碾压低等级装备”的问题。ACO以一个比较特别的方式解决了这个问题。ACO的思路有点像我今年上半年断断续续打的FGO,那游戏也一样,五星人物牛逼但难练,低星人物白值差些但容易练容易满宝具,总之就是给玩家一个时刻需要取舍,而不能赢者通吃的环境。
ACO里传奇装备、稀有装备和普通装备的差距不大。这三者之间最大的差别在于,传奇装备会有三个附加效果,稀有的有两个,普通的只有一个,且通常是比较基本的一个。好比说一张猎弓,普通的可能就只有一个“拉弦速度加快”的和弓最为相关的基本属性,而如果这张弓是传奇的,可能就会在这个“拉弦速度加快”的基础上多出些“射中目标后中毒”“射中目标后流血”“爆击伤害上升”之类更高端一点,但没有也不见得不行的附加效果。
ACO里的装备可以拆解,但附加效果没法转移,所以也不存在什么把传奇装备的属性移去给普通装备从而自制出穷人版传奇装备之类的可能。
抛除附加效果之后,无论你的武器是传奇、稀有还是普通,它们都要升级才能获得更高的伤害值。
升级要去找铁匠交点钱,然后铁匠就会把你这把装备升级到和玩家角色相同的等级——装备也是有自身等级的。然后问题就来了,一传奇一普通两张猎弓,它们的伤害白值是相差不多的。假设你这两张弓都是13级,你要升到18级,那么普通那张弓的升级可能要花费300多金币,而传奇那张可能要花3000。
如此巨大的开销差距就需要玩家取舍了,白值相差不大的情况下,是否有必要为了附加效果而多花那么多的钱?这游戏里赚钱不易,主角巴耶克全身上下也就五个装备格(两把弓两把近战一面盾),一张传奇弓升级所需的钱可以轻松地把全身所有装备都升级,你会怎么选?
这个事是特别困扰我的一个事。我玩了没多久发现了四种不同的弓各自的乐趣之后就氪金把四种类型的传奇弓都各买了一把。玩到十来级就开始觉得痛苦了,眼下基本上是一个完全养不起的状态,只能挑潜行时常用的猎弓和掠食者弓优先升级。即便如此,我现在21级我的掠食者弓还停留在15级的状态。果然穷是原罪,欲望是一切痛苦的根源。
亲爱的玩家,让我来告诉你这游戏该怎么玩
这句我没记错的话是经常拿来说暴雪的,当然真正通用的版本似乎是更为粗鲁一些的“亲爱的玩家,我是你爹”。一直以来我觉得育碧是不太理会玩家要怎么玩他们的游戏的——我自己很喜欢ACU里的巴黎和ACS里的伦敦,但这两作里的支线任务我很多都没打,然而这并不会对主线产生什么影响。
在AC系列以往的作品里,有很多玩家都是为了看主线剧情而选择尽快地推主线的,推完主线之后有的人比较有兴致的,还会回头打个支线,有些人觉得主线过完瘾就得了的也就算了,并没有什么问题。事实上有很多游戏都会选择把难度较高的挑战性质任务放在支线里,眼下还坚持把高难度挑战放在主线里让玩家过不去就卡关的游戏已经不多见了。
然而不知为什么,ACO却走上了这么个路子。在AC系列里,等级压制的问题是从ACU也就是大革命开始的,在ACS里这个问题变得更为显著,而现在到ACO终于发展到了巅峰。ACO里的主线任务全部跟等级挂钩,你的等级没到基本上就没法打。
越一两级打怪还有点可能性,越三到四级打基本上已经没有任何容错空间了,那也就意味着可能有99%的玩家完不成。于是想办法提升等级就成了想要打完游戏的玩家们必须要做的事情。ACO给玩家提供了不少涨经验升级的选择,其中效率比较高,过程也相对有趣一些的就是做支线任务。
其他的一些东西比如毁托勒密雕像,完成地点之类的比较散,而且也很重复,通常都是遇见了顺便做,眼下应该还不会有人去专门刷。
ACO里的支线任务平心而论,水准肯定是系列里最高。这主要是因为……AC系列以往并没有什么支线任务,就算有,情节通常也很简单,演出则更是捉鸡——不信你们回去看看ACRV的刺客大师养成任务和AC3的家园任务,那都已经算是本世代之前的AC里水平最高的支线了。
ACO的支线任务很像巫师3,很多任务都分段,有些甚至能有三四段。这三四段里有的是文戏(问话、调查、搜寻),有的是武戏(乱战、刺杀、潜入据点找人或抢回东西),虽然也还是几种模板的排列组合,但已经相当不错了,毕竟伟大如巫师3的支线任务其实很多也还是几种段落的排列组合,只不过巫师3会有一些两难抉择的问题,ACO里倒是没有。
ACO里的这些支线有时还会有些事后超展开,比如从土匪营地里取回平民被抢的亡者之书之后跑出来还会有土匪寻仇啥的,算是学得有模有样。
只是我还是不喜欢这次他们采取的这么一个强迫玩家跑支线升级的做法,这真的不能不让人想到“亲爱的玩家,我是你爹”。我觉得制作组大概就是觉得费心巴力搭出了这么一个广阔美丽的世界,必须要让玩家在里面呆够时间才给出来。
这个拖时间的想法相当明显,不光体现在卡等级上,还体现在装备升级上。ACO里的装备升级需要自己去收集八种资源,包括什么软皮革硬皮革青铜木材铁之类的原材料来升级,和前面在铁匠那里交钱升级的武器不一样。这个套路乍一看也跟FCP差不多,但FCP里为难玩家的意图可没这么明显。
FCP里遍地都是树,随便撅撅就能有不少木材,如果想拖拖时间,只要把其中一种木材设定得稀有一点,只在特定区域有就行了。但ACO是怎么干的呢?路上经常会有一些法老的士兵驾着马车经过,那马车上有木材,你得把驾车人和另外两个护送的兵都干掉,才能把这木材截下来。等级低的时候,这么干一趟不但花时间,风险也不小。
而这些资源车会在哪里出现呢?答案是:随机。而且这些资源车在地图上没有标识,甚至从玩家视野里经过的时候也没有标记,只有你的鸟能看见,然后标记,然后你再去追车……相当于强行逼玩家刷随机遭遇。
我不知道别人如何,我反正是很不喜欢这个设计的。
叙事的困境:开放世界到底该怎么用
(警告:本章包含轻微剧透)
我感觉就AC系列来说,育碧已经有很长一段时间不怎么在乎剧情了。与之相对的是,育碧对于游戏内世界的搭建倒是始终不遗余力。这一次游戏内的开放世界依然美得不可胜收,育碧放话明年推出不含战斗的纯旅游观光模式之余,也信心满满地在游戏里加了个拍照模式,鼓励玩家们拍照上传,甚至还自说自话地把不同玩家的照片推送到你的地图上,让你在地图上找地标的时候时常不经意点开些别人拍的照片。
此外你还可以给别人的照片点赞,得赞多的照片在地图上的图标会变成绿色,也就是“本日精选”。
这简直相当于内置了一个Instagram,但同时,你还不能关掉这个功能,你也不能选择不看别人的照片……感觉这一条应该放到上面那个“亲爱的玩家,我是你爹”里头去。
ACO的剧情总体上来说还可以,毕竟第一章就把既定刺杀目标全都干掉了的情况在AC系列里也是第一次出现。之后巴耶克和艳后克里奥帕特拉见面,被卷入了更大的阴谋,开始为了更高的目标奋斗。从为自己家人而战斗变成为了埃及的人民而战斗,彻底地贯彻了“守护者”这么一个从一开始就加在他头上的名号。就这个剧情来说中规中矩,也就还行。
但ACO的序章真的是我玩过的AC系列游戏里最平淡无奇编排得最差的一个序章。游戏的开头动画根本没交待什么内容,然后就非常高能地把你放在一个神殿里,开始和刚才在开头动画里交代过的你杀掉的一个像是祭司的人的保镖开始打斗。
然后你出去,回到从小到大生活的村子,在你的老朋友的介绍下了解到村民们现在被上头的人欺压得很惨,让你帮他们干这干那。然后你就不明所以地开始干了。这要一直到你坚持到刺杀掉第一个重要目标人物,结束序章的时候才能了解到剧情大概的来龙去脉。之后进入典雅美丽的亚历山大城,这个游戏精致的一面才终于展现了出来。
这中间的时间有多长呢?我在这个序章上花的时间是五小时。当然我可能在闲逛上多花了一些时间而且我做任务那蹲逼风格花的时间也比较多,但我觉得无论如何两三个小时是必要的。
两三个小时什么玩意都没交待,这个序章显然是有问题的。而且序章做差了给人的印象比虎头蛇尾要更差,我一直这么觉得。
除掉序章之外,ACO后面的问题其实基本上就涉及到了开放世界的那个终极问题,也就是开放世界到底怎么和叙事相辅相成。刚才我也提到,这游戏里有等级压制,迫使玩家推主线之前必须要做支线升级。而这过程会花掉不少时间,间接使得主线的叙事节奏被切割——而且是一定被切割。
毕竟以往有些玩家直扑主线,他们得到的主线叙事效果反倒更为集中而完整,但ACO这么一弄,根本没人能连着做主线,所以大家的主线叙事体验都是散的,而且彼此一致。
但另一方面,这样一来就出现了一个情况也就是由于ACO本身设计对于玩家行为的限制,玩家大体上在什么时间以什么顺序做了什么任务基本上都是可以确定的。而如果把支线任务的数量再减少一些,且让剩下的支线任务都和主线任务有一定的关联的话,那么也许ACO的主线就更加完整,且也无所谓主线和支线的区别了(相当于全都变了主线)。
这样一来其实就弱化了开放世界对叙事影响,使得开放世界的影响只剩下了一个因素:玩家在任务之间会花多少时间自由活动依然是无法估计的。
但如果仅剩下这一个因素的话,相应的应对办法应该也会多些,比如说在任务之外不再放置任何信息量大的内容。这样一来玩家就算在两个任务之间花个十小时打猎,估计他也还是能想得起之前的主线都是在干什么。
ACO体现出了这个倾向,或者说是在叙事上的组织要比之前完全放任自流的AC4到ACS那几作要好。另外强化任务的概念,在菜单里为每个任务写一个小摘要,且让玩家在完成任务之后还可以拿出来翻看也是个很好的主意,而且这个主意成本很低——远比制作出和主线任务互相关联的各种支线任务容易多了。
我个人是比较喜欢这种在开放世界里还明确主线故事的做法的。但当然也许有的人会更重视在开放世界里闲逛的自由。对于这两类玩家来说,他们推崇的支线任务类型大概也会不一样,前者喜欢那种蝴蝶效应式的一个偏远村庄里的小事都和最后宫廷里的阴谋扯上关系的关联感,而后者也许就喜欢那种与开放世界本身相契合的,让自己有代入感觉得真的活在这个世界里的,《银魂》式的日常小故事。
所以最后还是姑且做个结论吧。
这未必是最好的刺客信条,但这真的是到目前为止最特别的一部刺客信条。你从这里能清晰地看到育碧这两年里的思考,探索和进步。如果你喜欢刺客信条,甚至再放宽一点,如果你喜欢西洋游戏,如果你喜欢在一个不曾亲见的梦幻世界里闲逛,这个游戏都值得一玩。