关于精忠报国岳飞传的评分系统

2017-06-24
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文章简介:关于岳飞传评分系统的详细看法与建议前面几段只是个人的一些唠叨,如果直接要看正文的,可以从分割线后看起^0^首先,作为相对冷门的战旗游戏来说,这的确是一款优秀的游戏.我弃单机改网游后数年,居然有数个人(包括我以前的同学还有现在的同事)同时向我推荐这个游戏,由此可见一斑.其次,作为非盈利的游戏,这更是一款难能可贵的游戏.在网游盛行的今天,很多优秀的游戏制作公司要么转型要么倒闭,还在坚持的也是苦苦挣扎.好的单机游戏越来越少,而好的战旗游戏就更少了(原本战旗游戏就相对冷门).在这样的大环境下,能有人不求

关于岳飞传评分系统的详细看法与建议前面几段只是个人的一些唠叨,如果直接要看正文的,可以从分割线后看起^0^首先,作为相对冷门的战旗游戏来说,这的确是一款优秀的游戏。我弃单机改网游后数年,居然有数个人(包括我以前的同学还有现在的同事)同时向我推荐这个游戏,由此可见一斑。

其次,作为非盈利的游戏,这更是一款难能可贵的游戏。在网游盛行的今天,很多优秀的游戏制作公司要么转型要么倒闭,还在坚持的也是苦苦挣扎。好的单机游戏越来越少,而好的战旗游戏就更少了(原本战旗游戏就相对冷门)。

在这样的大环境下,能有人不求回报的精心制作这么一款战旗游戏,的确是令人钦佩。最后,游戏好归好,我还是要提点意见。可能是由于大家玩游戏的角度不同,很多人更加注重剧情,特殊角色的培养等等。

而我则更加倾向于游戏的评分系统。当然这是有原因的。因为我本身是个骨灰级玩家(曾经手动推导天地劫的伤害与获得经验公式),所以我更多的是在意游戏的难度,但游戏是为了面向大多数人的,所以难度不能也不该做的太高,即便有难度选项,最高难度距离极限也是有很大的缓冲空间。

在这种情况下,想要挑战极限,除了人为的制定些限制外,最好的解决方法就是评分。完成的难度越高,分数越高。我个人见过的评分系统游戏中,感觉比较完善的是英雄无敌4,真正体现了高分=高水平,但缺点是评分系统太复杂(分数和游戏难度,通关天数,占领城堡数,已招募兵种的费用,剩余资源,支线任务完成情况,地图探索度等八九项因素有关),这个评分系统岳飞传难以借鉴。

相对而言,英雄无敌3的简单评分系统很值得其他战旗游戏借鉴,只和游戏难度,通关天数和占领城堡数有关。当然,英雄无敌系列属于策略战旗游戏,和完全的回合战旗游戏还是有区别,在完全的回合战旗游戏中,金山的抗日地雷战的评分系统做的也不错。

可能这个游戏大家不熟悉,但游戏不好,不代表他的方方面面都不好,而当年单机游戏盛行的时候,在丰富可选游戏中,我能坚持把抗日地雷战打完,就是冲它的评分系统。当然还有同学“丸子爷爷”的纵恿,(当时我刚打通天地劫,说了句,要是所有战旗都和天地劫一个难度就好了。结果“丸子爷爷”回了句,天地劫算啥,要找难度玩抗日地雷战,综合评价良好(平均每关80分以上)才能进隐藏关。

当时我一怒,就玩了抗日,玩了后发现,游戏虽然做的一般,但评分系统还是有点挑战的,当然挑战不是指进隐藏关的80分,我给自己定的是所有关过90,最终我是以平均100分左右结束的,所有关不是优秀就是完美(优秀90分以上,完美100分以上)。

----------唠叨分割线-----------唠叨分割线--------------------------------------------------------------------唠叨分割线------------唠叨分割线---------------------啰嗦了这么多,该说点建议了,我对岳飞传评分的建议是:大方向上,以游戏难度,完成回合数,本方死亡人数和友军死亡人数,,获取物品数,特殊任务等几个方面有关。

下面分别解释,1、游戏难度是第一因素,可以设置为难度系数的形式,最高难度系数为1,中等难度为0.8,最低难度为0.6。举例来言,如果按照其他因素计算的分数为80,,在最高难度下,实际得分为80*1=80分,中等难度下为80*0.

8=64分,最低难度下为80*0.6=48分。出于计算以及具体实现的简便来考虑,除游戏难度外,其他因素单独计分,比如回合数占50分,本方死亡人数和友军死亡人数20分,获取物品占10分,还有20分灵活调剂。

(至于单条以及触发对话也可以考虑放在灵活调剂这里,不过个人觉得,触发对话多数情况下与难易度无关,而单条通常是降低难度,降低难度反而奖励分数,似乎不太合理-_-bbb)下面详细说说具体环节的计分2、完成的回合数(50分)(这个也是得分的关键因素,虽然这款游戏的得分也和回合数有关,但回合对于分数的影响过小。

常打战旗的人都清楚,回合数少到一定情况下,每减少一回合通关有多难。)所以我的看法是,对于每关来说,定一个极限回合为满分,每多用一回合扣若干分数。举例而言,游戏一开始的黄河之战,可以设置10回合内过关为满分50,每多用一回合扣5分,如果你用了18回合才打完,那你的回合分就只有50-8*5=10分。

3、己方和友军阵亡人数(20分)这个比较简单,无阵亡就是满分20,己方每多死一人扣若干分,友军多死一人扣若干分。

通常己方没什么好说的,死一个就扣相应的分数即可。关于友军,介于某些友军实在没法挽救,可以设置个临界数字。在这个临界数字以内不扣分,超过这个数字再扣分。比如某关有20个友军,友军阵亡临界数为5,每多死一个扣3分,已方每死一人扣5分。

而战斗最终,已方阵亡1个,友军阵亡8个,那这项的最后得分为20-5*1-3*(8-5)=6分4、获取物品分(10分)这个相对简单,你每少获得一个扣若干分。比如某关最多可以获得8个物品,设置为每少一个扣2分,那如果你过关后只拿了5个物品,那这项得分就为10-2*(8-5)=4分5、灵活调剂分(20分)这个分是针对不同关给的,比如第一关,如果保持岳飞的血在75以上,那么就可以拿到20分,否则就是0分。

再比如,如果某关胜利条件不是全歼敌人,那可以设置一个临界杀敌数,当杀敌数超过这个临界数时可以拿满分20,不足时,每少杀一个扣若干分,直到扣完为止。总之,这20分很灵活,可以根据具体的关具体设置。补充:也许有人会说,为什么评分没和升级挂钩?原因主要有二,其一,由于作为模板的曹操传本身升级不难,而敌人的等级是根据你的整体等级变动,所以等级与难度之间的关系比较复杂,在满级前,有时候甚至出现低几级反而好打(通常来说,在己方大部队升级兵种而敌方大部队未升级兵种时容易些,反之,当敌方头领升级兵种,而己方大部队未升级兵种时难一些)。

其二,由于回合数已经是计算分数的主要标准。因此对于追求高分的人来说,如何在有限的回合内最大程度提升己方实力也是个关键。这里就已经体现了,如何在有限回合内“有效”的升级。