原画师要求 想在腾讯做原画师有什么要求?
我2011开始在游戏公司实习,至今已有6年工作经验。现在就职于天美工作室。这是我的A站:yichun hu 上面有一些工作图和平时涂鸦,关于做原画师的要求,每个工作室,每个项目组,要求都是很不一样的,根据项目风格来。
主美挑选最适合项目风格的,而不是挑选最写实/最会贴照片/最科幻/最魔兽等等等等等。但若你能画很美型完成度高的宣传图,那肯定是加分的。但所有智商在三位数的人都别认为画的和刘远一样才是正确答案啊。但是你不练画画就想着进腾讯是不可能成功的,我收到过巨多巨多画的稀烂的作品集,一看就不喜欢画画,这种人连笔试机会都不会给的。
如果特别喜欢自己,想要坚持自己风格,家境不错已经有房产不养孩子的画手们,腾讯其实并不是一个最适合的去处,就算你遇到一个风格很对口的项目,干完了之后你就有80%的几率面临是画图标呢还是画三消呢还是给网红P图呢等等等等平庸无聊的工作,而腾讯多数策划都沉溺于三消三国等等平庸的策划案里,下一个环节还是有平庸胆小的人员等着你,在你的奋斗成果上懒懒地拉屎,懒懒地对着电脑坐到九点半打车回家。
把996当成自己崇高无比的奋斗。若你天赋并不平庸无聊,你想干票大的,还请三思。如果你就是喜欢腾讯,那当我上面那段话就是LOSER的抱怨吧~
说干货吧~
我以前在专栏上贴过一篇关于怎样设计当时腾讯项目《天魔幻想》的思路分享,从项目立项初期到结束,我担任天魔幻想的主力原画,承担设计风格制定,主角设计,宣传图,大部分人类角色设计的工作,我很感谢这个宝贵机会,锻炼了很多也学到了很多。现在把工作历程贴出来给大家看看。
当一个策划/制作人 在向你提出一个需求时,因为他们自己生理状况的不同,需求都是很不一样的,但到底要怎样在这些纷纷扰扰的需求里面保持自我风格做出有趣的角色设计呢?————我的回答是:无论是多么无聊无趣无内涵的需求,我们都得想方设法使他变得有趣。
我本人最喜欢的就是需求只说一个人名,然后让我画到飞起来。举个栗子。今天的需求是————铁扇公主——没了。 啊!我最喜欢了!策划连自己从哪来到哪去都不知道!我可以在设计的大海里面随意翱翔了~~
好了冷静一下,脚踏实地好好想一下该怎么办吧。我想要分享的思路有两点:1.使劲表现特征。2:让角色的服装有功能性。这篇文章先说第一点。
头身比风格这种东西先放一边。我们要抓住角色可以做文章的特征精髓(哪怕只有四个字)这个需求的精髓是什么?铁扇咯!画一个设计时,不能自私的只想着自己画怎么牛逼,你得想到后续的3D制作,宣传图绘制,头像绘制,高模海报P图,武器UI等等等等,得保持扇子原有形状,在外轮廓和装逼度上做文化。这是设计图:
在设计之初你得精炼出几个对角色的形象并且加之具象化,思路如图:
(真实思考时不需要打字出来,也不需要找很多图片。)这只是为了演示方便我随便做的图,但是这每一种分类你都得想要有趣的可能性,团扇的美妙点在于萌,羽毛扇在于华丽感,折扇在于江湖气.......等等,不需要绝对准确但要有你自己的体系。然后你会发现纸扇太薄实现起来不好看,蕾丝扇太繁琐脆弱不适合做武器………发散形思维之后就要选出你觉得合适的种类套到这位铁扇公主身上
虽然天魔幻想是一个欧洲骑士救公主的世界观....但是没有西游记的游戏又有什么资格活在世界上呢?所以我们得考虑一点这个角色的中国风。但是又不能和其他西洋角色冲突。旗袍是一个很好的选择,但是也不能太规矩,借用旗袍的一点点中式特征即可。这里只用了高开叉和大袖子流苏和绣字。在这几个特征上体现中国风即可。
(这里插一段我对中国风设计的感悟,虽然我们市面上有很多中国风的作品,但是落实到实际操作,我们得稍加一些西洋化的块状物体,没办法这是当今一个技术问题,在有限面数和色彩表达的3D技术 升级打怪变身九尾化的故事套路下,有体块感的好设计永远比一大堆布头飘来飘去的武侠有张力,因为我们不是徐克导演角色也不是王祖贤。
体块的穿插颜色的分布表达很能体现设计能力。详情请见金亨泰的剑灵。没表现力的女性角色都是白色长袍蓝色腰带扎出来的细腰我知道金庸很伟大但21世纪了能不能moving on)
扯远了我们尿回来..设计了大致之后,细节上的装饰他们得是一个体系
请看扇子末端的半圆形握柄和发髻的装饰是一套,发饰的流苏和袖子上的是一套。扇子上像爪子一样的金色装饰和躯干上骨骼一样的装饰是一套。“风”的刺字和衣服花纹是一套。裙子下摆花边和扇子形状是一套。这样把设计的思路连起来才是一个完整的有自己体味的角色设计。之后要画角色升级只要把这一整个体系的装饰升级一下就行了。如图:
还记得我刚才说的几个关键词吗?头饰,扇子,躯干,裙摆。就那么几样东西提升华丽度就行,角色升级是一个服务玩家的东西,不要就自己画了爽。首先一定要做出区别度,其次最重要的是不给3D添麻烦,角色三个升级就得做三套骨骼动作?在有100多个角色的游戏里他们不肛你才怪。基本体块得相似不能重新绑骨骼,(比如第一级包臀裙没骨骼,升级画个要绑5根骨骼的大长袍)。有那么多限制的同时又要有耳目一新的亮点。
这是后面棒棒哒宣传图。这种画手就是上帝的恩赐。金属和流苏是在画宣传图时很能表现张力的。还有宣传图的外包画手,千万不要找那种匠气十足没有张力只会抠细节的玩意儿,抠细节谁不会啊就和扣鼻屎一样简单(并不。如果真的没办法就在外包画之前和他说你角色的灵魂在哪里,强调希望外包使劲儿表现画技的地方,比如裙摆/毛毛领/剑等等……只要有一个亮点很突出其他地方简化也没关系。
一句话总结就是把特征往死里发挥。
下面是美人鱼的设计,顾名思义要在尾巴上做文章,要怎样不像一条鱼要怎样美型要怎样保持鱼尾特征并美化是很需要花时间思考,尝试的。鱼尾最好不要银色,因为3D里没有银色只有灰色,3d里银(hui)色就是一条带鱼。那就画成蓝色吧,但是一根蓝色到脚的尾巴多无趣,蓝绿,黄色,紫色都可以隐藏在鳞片里面制造一种波光淋漓的错觉。人鱼要体型的就是波光淋漓,那就使劲设计珍珠,首饰,贝壳这类材质的事物吧。
没有保存草稿,但是这个鱼尾我试了很多...这是圣诞节贺卡,在公司里发放。
角色高模。设计一个角色不只是画好设计稿。在一开始使劲用心,后续工作才能不麻烦。
下面是天魔幻想的主角,
特征无非就是剑和盾,剑士类的升级和特征特别好抓。